terça-feira, 21 de março de 2017

Turmoil: Atari 2600

Para cima, para baixo… para cima, para baixo… atira, atira, atira… para cima, para baixo… isso parece muito chato, simples e sem graça para um jogo e é basicamente isso que fazemos em Turmoil. Mas na época em que um console possuía apenas um botão de ação e a diferença técnica dos televisores nas lojas era entre os televisores “coloridos” e os preto e branco, é claro que em tempos assim um programador de jogos deveria ter não só conhecimentos de lógica e programação como também de esoterismo e magias ocultas, só assim para fazer bons jogos ou pelo menos jogos que valessem a pena pagar por eles.



Em um primeiro contato Turmoil se mostra absolutamente simples e banal. Temos uma nave que se movimenta apenas para cima e para baixo no centro da tela e possui tiros para destruir os inimigos que aparecem ora de um lado, ora de outro. Só isso. As variáveis de jogabilidade são tão simples que Pac Man em comparação já seria um jogo denso. Mas isso só em um primeiro contato, simples ele é e isso não muda, mas o que muda é a forma como o desafio é proposto.
 

Iga Ninden Gaiou: PC Engine CD

Iga Ninden Gaiou conta uma história simples. Ninjas, rapto de uma garota, um grande chefão que possui um arsenal incrível, biotecnologia, magias e, claro, espadas. É insano mas para os padrões do videogame é algo simples e até repetitivo em outros jogos.

Além disso traz algumas outras coisas que com certeza são importantes para fechar as lacunas desta trama de videogame, mas que infelizmente vão ficar perdidas. O jogo inteiro é em japonês e para meu desespero, possui muitas falas, muitas. Eu que mal falo português e tropeço feito um bêbado no inglês, o idioma nipônico é o equivalente a uma criptografia.



Joguei o game inteiro e fiquei confuso em relação ao papel de alguns personagens dentro da trama mas pelo que deu para deduzir é mais ou menos assim. Dentro de um reino, ou algo parecido a um pequeno vilarejo de samurais, ninjas e “japoneses do campo”, aparece à noite um invasor terrível que fardado, lembrando um pouco o Bison de Street Fighter e com cabelos loiros e compridos, o que denota ser realmente um estrangeiro e não um japonês, rapta uma garota deste vilarejo.

Logo todas as luzes e alarmes são tocados e todos entram em estado de alerta. Um mestre é morto durante essa invasão por este personagem fardado e um líder político em seguida a essa invasão manda chamar um ninja para ir atrás da garota e vingar essa perda. Nós somos este ninja e esta é a nossa missão.

Apenas Reflexos

fonte: Zillion/Tatsunoko Production

Muitos jogos, dos antigos aos novos, possuem graus de complexidade que exigem do jogador algumas habilidades que superam apenas os reflexos. Essa é uma ideia bem aceita pela maioria dos jogadores, de todas as gerações.

Eu fui mais abrangente nesta fala, porque em geral o que as pessoas dizem é que: “Os jogos antigos eram apenas reflexos” Observe bem a frase “apenas reflexos”. Essa frase de forma implícita traz outras ideias escondidas, como por exemplo, que um reflexo é algo simples, primitivo, instintivo e que são ou eram a base dos jogos antigos que por sua vez também eram, simples, primitivos e instintivos…


Tudo Que É Ruim É Bom Para Você


O post a seguir é uma breve resenha do livro somada a minha argumentação pessoal. Portanto nem tudo que o post cita se refere ao livro, sem perder, obviamente, a intenção de resenha e divulgação da obra. 

Steven Johnson no livro “Tudo Que é Ruim é Bom Para Você”, defende as mídias populares e de massa como uma forma de aprendizado. Ele foca nos Games, TV, Internet e Cinema. Essas quatro mídias são analisadas por Steven em sua estrutura e complexidade no decorrer dos anos, e a conclusão do autor é, ao contrário do que muitos críticos dizem, que a cultura de massa está ficando cada vez mais complexa e que até mesmo o lixo de hoje é melhor do que o lixo de tempos atrás.

Na defesa do videogame Steven se apega a dois argumentos bem simples, o argumento do sistema de recompensa que nosso cérebro tem ao resolver problemas no jogo, e ao argumento da própria complexidade implícita do jogo mascarada de diversão. O autor faz uma defesa do videogame sem cair nas frases típicas que muitos jogadores repetem feito um mantra: “aprendi inglês jogando videogame…” “o videogame superou a indústria do cinema...” “os jogos evoluíram com o passar do tempo e hoje não são mais focados apenas em desafio e sim na história, emoções e enredo” Claro, são coisas reais, não é que eu discorde completamente das afirmações acima, o problema é que todas elas ou são parcialmente verdades ou são péssimos argumentos para convencer alguém fora do mundo virtual dos jogos de que o videogame não é uma coisa tola ou total perda de tempo.

Em um debate ou defesa de uma tese a gente deve usar os melhores argumentos e não os argumentos mais infantis, fáceis ou frases prontas a disposição. E como eu disse no início, o autor parte para uma defesa do videogame por um viés bem mais adulto, crível e que pode ser testado. Isto é, uma argumentação buscando a realidade através de um método e não nossas experiências pessoais singulares ou nossas fantasias e emoções na tentativa de defender os games só porque gostamos deles.

Eu, Ulisses 8 Bits, amo videogames, mas se a realidade mostrar que eles são fúteis, úteis, importantes ou vulgares, eu aceito o que vier, eu jamais iria defender uma causa falsa só porque simpatizo com ela. Eu busco a verdade, e nesta busca eu vou errar feio em alguns pensamentos e acertar algumas vezes, sou humano, faz parte do jogo, mas se a realidade vai se mostrar boa ou ruim é algo que temos que engolir seco. E ao que parece, Steven ao defender os games faz o mesmo.


terça-feira, 21 de fevereiro de 2017

Felix The Cat: Game Boy

Felix o gato é um desenho clássico, mas clássico mesmo, lá dos tempos do desenho mudo. Os anos 1920 foram seus tempos de glória. Até hoje ele de certa forma é um personagem conhecido e reconhecido, mas não com a mesma força de antes.



O jogo é super resumido, por exemplo. Ao invés de apresentar uma introdução rápida sobre a trama, o jogo coloca na tela de abertura mesmo a namorada de Felix sendo raptada por um cientista em uma nave voadora que passa cortando a tela de título. Não há textos em parte alguma, é o jogo, a tela inicial e uma imagem animada com a namorada presa e apaixonada na tela final seguido de um The End. Nem os créditos aparecem em parte alguma, só na tela inicial.