terça-feira, 21 de fevereiro de 2017

Felix The Cat: Game Boy

Felix o gato é um desenho clássico, mas clássico mesmo, lá dos tempos do desenho mudo. Os anos 1920 foram seus tempos de glória. Até hoje ele de certa forma é um personagem conhecido e reconhecido, mas não com a mesma força de antes.



O jogo é super resumido, por exemplo. Ao invés de apresentar uma introdução rápida sobre a trama, o jogo coloca na tela de abertura mesmo a namorada de Felix sendo raptada por um cientista em uma nave voadora que passa cortando a tela de título. Não há textos em parte alguma, é o jogo, a tela inicial e uma imagem animada com a namorada presa e apaixonada na tela final seguido de um The End. Nem os créditos aparecem em parte alguma, só na tela inicial.

segunda-feira, 20 de fevereiro de 2017

Tryrush Deppy: Sega Saturn

Tryrush Deppy. Confesso que este jogo me pegou pela nostalgia. Eu sempre faço o possível para dissociar nostalgia de jogos antigos porque se a gente prende um sentimento de busca nostálgica a nossa motivação de jogar, então, por tabela, estamos diminuindo a beleza e a real importância que os jogos antigos possuem, que é a diversão e o entretenimento.

Se você joga absolutamente tudo que for antigo só pela nostalgia e não pelo que o jogo é em si, então você está delegando ao jogo um serviço baixo de mero gatilho emocional para relembrar coisas boas que passaram. Isso pode até ser bom para você, mas não tem nada a ver com videogame. E isso é ruim.



Mas eu não sou radical, por isso eu usei a palavra “só”, ou poderia usar somente, unicamente, exclusivamente etc. Quero dizer que a nostalgia é boa e é natural algumas vezes, repetindo, algumas vezes. Ela é um sentimento humano e não podemos evitar que ela venha e atue nas nossas lembranças. Quando eu vi as imagens pela primeira vez deste jogo do Saturn eu tive uma lembrança muito forte da minha infância.

A imagem do jogo é muito parecida a um desenho que eu assistia quando era bem pequeno, faz tanto tempo que nesta época a Xuxa não tinha um programa de TV ainda, não tenho certeza, mas acho que não tinha e a programação infantil era basicamente recheada de enlatados americanos traduzidos para os pequenos latinos consumirem á granel.

sexta-feira, 10 de fevereiro de 2017

Maze Walker: Master System

Com uma tela de abertura com efeitos neon que lembram a logo das novelas da Globo dos anos 80, Maze Walker nos brinda com um sistema simples de exploração e plataforma com visão de cima. É um jogo com elementos de labirinto, visto de cima, onde nosso objetivo é pegar a chave para abrir um portal e escapar de uma plataforma que mais parece com um terreno em construção devido aos seus vários níveis de solo.

Imagine aquelas escavações de exploração de ouro onde o terreno vai com o tempo virando uma imensa cratera com vários níveis de passagem. É mais ou menos assim o mapa de ação. Embora não tenhamos uma cratera efetivamente, andamos por vários “corredores” até chegar a buracos que dão acesso a outros níveis do mesmo terreno. A ação de teletransporte age como os canos de Super Mario de certa forma.



Tudo está visível na tela, é como se estivéssemos sobrevoando um canteiro de obras de helicóptero. Com partes mais altas e baixas de solo. São 3 níveis em geral. Começamos em cima e vamos descendo, e essa percepção só é possível graças aos elementos de proporção inseridos nos desenhos do jogo. Em um primeiro momento parece que tudo é um plano só, mas não é. Sempre indo do mais alto para os terrenos mais baixos para finalizar a fase, essa é a sequência básica do jogo. A passagem é livre, é possível passar de um lado para o outro quantas vezes forem necessárias.

Subindo e descendo. E como o mapa é desenhado de tal forma que a chave fica em um local geralmente oposto ao da saída, temos que explorar tudo para achá-la e depois chegar até o portal de saída, que fica quase sempre no ponto mais baixo do mapa e não necessariamente longe.

sexta-feira, 3 de fevereiro de 2017

Time Hollow: Nintendo DS

Time Hollow é baseado em duas coisas. Tempo e decisão. A decisão ou atitude modifica os caminhos da nossa vida para o bem ou para o mal, e muitas vezes tomamos decisões sem saber ao certo que tipo de desdobramentos teremos no futuro.



A outra coisa é o tempo, a mesma decisão tomada em determinado momento pode gerar consequências diferentes se tomada em outro. Por exemplo. Alguém que decide se casar aos 25 anos vai ter um futuro diferente se a mesma pessoa decidisse fazer isso aos 35. E diferente entenda-se por diferente mesmo, não necessariamente melhor ou pior. O tempo muda tudo, mesmo usando as mesmas decisões. Tudo depende do que fazer e quando.

Mas e se você pudesse alterar o tempo? Fazendo dele uma "simples" variável de suas ações? É sobre isso que trata Time Hollow da Konami para o Nintendo DS.



Estamos na "pele" de Ethan Kairos, um estudante comum da Kako High. O game começa como um dia comum bem no estilo comercial de margarina, onde Ethan e seus pais conversam na mesa da sala onde estão jantando ( o comercial seria perfeito se fosse o café da manhã… mas o clima é o mesmo...). Amanhã será o aniversário de Ethan que completará 17 anos e isso gera uma certa tensão na conversa familiar daquele dia. Neste ponto o comercial de margarina se torna mais para uma trama mexicana.



O pai, distante, parece preocupado com algo que Ethan não consegue alcançar mas que jamais teria a audácia de perguntar o que era. A mãe, totalmente atenciosa com os dois e sempre de bom humor serve a comida e pergunta se está boa. Ethan mostra vários arranhões na mão que Sox, o gato, fez nele quando ele foi dar banho no bichano, ela ri. O pai se assusta e só se acalma ao saber que era o gato… o homem estava bem estranho naquele dia, embora, em geral, não fosse de falar muito mesmo.

quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

Risk: Mega Drive

Durante séculos desde que o homem desceu da árvore ou fez de folhas de figueira a primeira coleção de moda íntima da história, o ser humano desenvolveu várias formas de fazer e resolver conflitos. E desde então, até hoje, a única coisa que nunca mudou foi a palavra final da força.

Não é por acaso que somente os países que possuem bombas atômicas é que são considerados e levados a sério em conflitos internacionais e questões econômicas mais sérias.

Força. Só a força possibilita a manutenção da paz. E Risk do Mega Drive é um jogo que fala sobre isso da maneira mais simples possível, através de um jogo/simulador de guerras!



Índios sempre fizeram guerras com aldeias rivais, onde o guerreiro vitorioso possuía a alma e atributos de coragem do derrotado segundo a crença de algumas tribos. Povos africanos vivem em eterno conflito entre si, com ou sem a presença de estrangeiros. Eles se matavam antes, durante e depois da influência europeia na região.

Japoneses que viviam em uma ilha praticamente isolada do mundo por séculos, sem invasores ou perigos externos na região, também mantinham suas espadas frequentemente banhadas em sangue japonês devido as guerras entre clãs e seus samurais... inclusive essa abertura japonesa para o mundo foi conseguida pelo intermédio da força. Ou o Japão entrava na brincadeira do comércio com outros povos, ou os EUA iriam brincar com outros brinquedos também conhecidos como força naval de guerra. Isso no final do século XIX.