quarta-feira, 7 de setembro de 2016

Bloody Wolf: Missão, Resgate e Amizade

Bloody Wolf é um jogo de tiro estilo shoot and up. Foi desenvolvido pela Data East para arcades e chegou ao PC Engine em 1990. O contexto do game é todo baseado na guerra e resgate, bastante influenciado pelo filme Rambo. Mas o que chama a atenção neste game é que ele é surpreendentemente maior que um jogo de tiro de arcade.


Bloody Wolf entrega muito mais do que o gênero geralmente entrega. Pelo menos é essa a sensação que fica em relação a versão que chegou aos consoles da NEC. O jogo traz uma bela história, cheia de reviravoltas de enredo, e situações inusitadas. Não se engane, o jogo é difícil, como um Contra, mas ao mesmo tempo é muito maior que um Contra no que diz respeito a história, que de clichê no início, passa a crescer durante a partida, chegando a um clímax impressionante para um jogo de tiro portado dos arcades.




Dificuldade abacaxi


O jogo é fácil e difícil ao mesmo tempo. Fácil porque possui continues infinitos, difícil, porque é um shooter na melhor definição do termo, e da dificuldade que estes jogos possuem, inclusive com momentos bullet hell nos chefes. Outra coisa, os itens e upgrades que eventualmente ganhamos é todo zerado ao recomeçar pelo continue, nada mais do que esperado.

Eu cheguei até a última fase, o último chefe, a última transformação dele... e falhei. Não consegui fechar o jogo. Por padrão temos 3 blocos de energia, três toques e acabou, tem que recomeçar. Mesmo recomeçando "em cima" do Boss, fica difícil derrotá-lo com os três blocos padrão. Seria até melhor que o continue fosse posicionado lá no início de toda a fase.

A tática é já chegar nele equipado, com 5 blocos de preferência, para detoná-lo no primeiro encontro. É claro que isso é relativo, às vezes um game impossível para mim é fácil para outro jogador, independentemente de ser melhor ou pior, simplesmente porque em determinados jogos uns se saem melhor do que outros, natural.


Mas de qualquer modo fica o aviso. Você só vai terminá-lo se "jogos de navinha" e jogos estilo Contra não são problemas para você. Bloody Wolf exige isso, principalmente em um chefe tanque no meio do game e no chefe final. Interessante que o "corpo" do game não é difícil, mas o chefe final...



Os comandos são ótimos



Estamos falando do um console que entrega gráficos ora de Mega Drive, ora de Nintendo 8bits. E isso se deve ao fato dele ser 8bits mas com processadores gráficos de 16. E essa dualidade acaba refletindo nos controles também. Temos o tiro no "2" e o pulo no "1", o botão start (que no PCE é chamado de RUN) tem a função de soltar granadas e/ou tiros especiais, enquanto o select pausa o game. Nem preciso dizer o quanto é desconfortável isso, a gente se acostuma, principalmente no meu caso que estou usando um controle de PS3 no emulador, mas mesmo assim, a performance talvez fosse melhor para quem joga no controle de 6 botões que saiu em outras versões do console.

E se amigo leitor, por acaso pensou: "É só configurar 6 botões... é emulador mesmo...", devo reforçar que minha relação com a emulação é bem chata. Eu tento resgatar ao máximo o momento "original" do console. Por isso eu uso a configuração padrão, e claro, jamais save state. É uma frescura pessoal minha, mas fazer o quê, cada um com suas loucuras manias.

É possível escolher entre dois soldados no início do jogo, mas o game é single player, não dá para jogar de dois, bom, e mesmo se desse, seria preciso um adaptador, o PC Engine tinha apenas uma entrada para controle. Como é possível que o pessoal que desenvolveu o Turbo Grafx 16 para o mercado americano não levou em consideração que ter apenas um controle seria algo muito ruim. Talvez o consumidor japonês fosse mais solitário e não fizesse diferença, mas na "América", os garotos sempre jogavam em turma, ou pelo menos era como nós aqui, mais sociáveis. Mesmo que não fosse isso. Muitas famílias americanas possuíam mais de uma criança em casa, dois controles para um "brinquedo" seria o ideal.



Um enredo de "tirar o chapéu", ou a boina


É aqui que a coisa pega pela diferença. Desde o momento que iniciamos a partida, a todo momento recebemos apenas uma ordem: Salve e traga de volta o presidente! Inclusive nas primeiras fases temos que ir ao encontro de reféns que nos dão dicas de onde talvez esteja o presidente. A história conta que o avião do presidente caiu e o mesmo foi capturado por um ditador. E agora é nossa missão resgatá-lo. Só isso, sem mulheres na jogada, sem namoradas ou princesas. somos um soldado, estilo Rambo, e precisamos resgatar o presidente dos Estados Unidos.

E entramos na partida com isso na cabeça. Entretanto na quarta fase o jogo começa a mudar, inclusive a estética do game, sabe aqueles momentos em que você sente que está chegando no final do jogo, seja pela música ou pela ambientação? Pois é. Isso tudo acontece na quarta fase, mas o jogo tem oito. Eu não sabia disso e realmente pensei que estava fechando o game e que ele, infelizmente, era "curto" demais.

Chegamos até a enfrentar o chefão final e surpreendentemente, salvamos o presidente, aqui mesmo, na quarta fase! Depois de vencer o BOSS, que acaba fugindo, temos que levar o presidente até um lugar seguro e um helicóptero vem resgatá-lo.

Mas daí eu pensei... acabou!? Não vou continuar contando para não entregar o enredo todo. O legal é jogar e ir descobrindo por si mesmo. se você pensa que isso por si só já foi uma bela mudança, jogue e se surpreenda muito mais. Bloody Wolf, depois de salvar o presidente, tem mais quatro fases e todas elas muito bem ambientadas em cima da história, ficando cada vez mais instigante continuar o game.



O jogo entrega devagar, e vale à pena cada missão "extra", acredite, salvar o presidente foi a primeira parte de um tripé que sustenta uma bela história de guerra, resgate e amizade. Com certeza eu vou voltar a ele para finalizá-lo. Mas no momento eu devo parar, ainda não estou pronto para chegar ao final de Bloody Wolf. Mas estou bem perto!



A riqueza de itens e mecânicas


Durante a partida podemos pegar motocicletas e com elas ficar mais forte, com tiros e energia próprios, independentes de nós mesmos. Isso é quase como uma "estrelinha do mario", porque independente da sua energia, ao pegar uma motocicleta na fase, temos a energia "dela", que se esvai rápido mas é uma oportunidade única para "partir pra cima de todo mundo" sem o medo de perder a única vida que o game disponibiliza, tendo que voltar pelo continue.



Também existem diversos tipos de armas, tiros tríplices estilo Contra, a bazooka, entre outros. mas infelizmente é igual aos jogos de navinha em geral, isto é, o tiro que você pega é o que fica, não podemos trocar e incluir armas. Cada arma é a do momento!

A todo momento no game resgatamos reféns e eles nos dão várias dicas e até alguns itens, como por exemplo  um "pé de pato" para se movimentar rápido nos momentos de ação em rios ou receber chaves que abrem caixas para pegar energia ou novas armas!

Em alguns momentos parece que os reféns nos tratam como idiotas. Um deles diz algo mais ou menos assim:

Cuidado! Logo em seguida tem uma ponte com buracos (até aí ok...), mas se você cair neles, você morre...

Ok, muito obrigado pelo aviso.




Variações... muitas variações


Você sobe muros, muralhas, andares de fábricas, entra em choupanas, em rios, em pântanos (uau! é bem legal jogar em um pântano, um estilo gráfico pouco usado nos jogos antigos), desliza com uma canoa e claro, percorre terra firme e entra em matagais! É muito rica a arte e a jogabilidade casada que acontece no jogo. No mato, por exemplo, podemos ficar escondidos dentro dele, como acontece em um matagal, ou no rio, podemos ficar debaixo da água por alguns momentos... tipo o Rambo! E claro, se você pensou... "tem lutinha com helicóptero bem no estilo filme do Rambo?" Ah! pode ter certeza que tem sim!




O "problema" de ter elementos cristãos nos jogos em um continente majoritariamente... Cristão!


Símbolos religiosos são geralmente "vítimas" da localização de jogos. Seja daqui para lá (oriente) ou de lá para cá (ocidente). Mas como a produção do videogame antigo, pelo menos até a era Playstation 2 para trás, era predominantemente empresas do Japão, as modificações mais marcantes acabavam recaindo em relação a coisas da nossa cultura ocidental. Um belo exemplo são as modificações que o jogo Castlevania sofreu em relação a seios (estátuas, cultura greco-romana) e cruzes. Bom, isso aconteceu outra vez. Em determinado momento do jogo um dos reféns que resgatamos nos dá um "pé de coelho" e nos deseja boa sorte para continuar a missão.

O item em questão até onde eu testei não faz diferença alguma (céticos gostaram desse parágrafo). Até aí tudo bem, beleza, talvez esse pé de coelho faça vir menos inimigos ou algo assim, sei lá, realmente não senti diferença alguma, mas a questão é. E o símbolo religioso? Então. Todos os itens que ganhamos fica na parte superior direita da tela, e quando eu olho para ver o pé de coelho o que temos no lugar? Um crucifixo! O que acontece é o seguinte.

O refém nos dá um rosário e deseja que Deus nos ilumine na caminhada. Nas palavras do próprio manual do game:

"Rosary They say this item gives you the divine protection of God."

Acontece que por algum motivo. Talvez por receio de alguma reação da própria igreja ou de setores não religiosos americanos, o texto que deveria trazer a mensagem "divina" do refém, foi trocada de rosário para "pé de coelho". Independente de qualquer coisa, eu não me importo necessariamente com isso. Realmente é irrelevante, o que não é irrelevante é que um traço característico e original do jogo seja modificado desta forma.

Ah! Ulisses, mas isso não muda nada no game!

Ok, imagine então você comprar um videogame novo. Top de linha, zerado da loja. mas aí a loja te entrega ele em uma sacola de supermercado, tudo jogado lá dentro, e sem o manual, mas de resto beleza, com nota fiscal e controles, tudo certinho e funcionando... eu não sei você, mas se algo foi feito para ser vendido na caixa, e eu estou comprando, eu quero tudo 100% como deveria ser. Se o desenvolvedor pensou que seria legal fazer uma referência para enriquecer o enredo, então eu quero exatamente isso! Tanto faz se a referência é sobre laranjas ou tomates, eu quero elas ali.

Exceção a jogos que são coisa totalmente portadas... como a relação Wonder Boy e a Mônica no Castelo do Dragão ou o Doki Doki Panic e Super Mario 2, aí é outra história. E mesmo assim eu tenho umas ressalvas a respeito mas isso fica para outro post. De todo modo, isso me chamou atenção mas mesmo assim o jogo permanece ótimo.

Eu evito falar da música porque é preciso "ver com seus próprios ouvidos". Música é algo muito subjetivo e uma ótima soundtrack para uns pode não ser para outros, mas a minha experiência em relação as músicas das fases de Bloody Wolf é muito positiva, gostei bastante. E elas ficam melhores nas fases finais, avaliar elas pelas primeiras fases é uma injustiça. Parece que o game inteiro foi feito como uma "crescente". Em quase todos os aspectos ele se supera gradativamente a cada fase. Sendo que na primeira parece um simples e ingênuo jogo de tiro e finaliza com grandes momentos de gameplay.

Bloody Wolf vale muita à pena conhecer, mas é preciso entender que possui a dificuldade que o gênero carrega, principalmente em alguns chefes. Eu fiquei muito surpreso, positivamente surpreso com a profundidade que o jogo desenvolve. Claro, nada como um adventure ou um RPG, longe disso, mas sem dúvidas é algo muito maior que a maioria dos jogos que possuem a mesma premissa. Correr e atirar. Além disso eu não encontrei falhas na jogabilidade, o percurso todo flui lindamente em todas as fases. Eu não conheço a versão de arcade, nunca joguei. Mas nestes casos eu tenho uma forte impressão que é um daqueles típicos e raros exemplos onde o console superou a dedicada e gigantesca máquina engolidora de fichas.

4 comentários:

  1. Ao desbravar o PCE joguei muito pouco esse daí, achando que fosse um shooter genérico (mal acabado) tipo Final Zone ou o game do filme Duro de Matar pro mesmo sistema. Nessa linha Rambo eu curti bastante o jogo Red Alert que até revisei na Cucamonga. Cut scenes bem feitas, trama viajada e talvez concorra como uma das piores dublagens americanas feitas para um jogo eletrônico.

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    1. O jogo possui esse "problema". Começa simples e fica melhor depois. Kkkkkk essa questão da dublagem eu fiquei curioso, vou dar uma conferida he he he. Red Alert tem uma visão bem mais inclinada, eu tenho mais dificuldade em jogos assim, embora goste também.

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  2. ótimo texto.

    abç


    Scant Tales

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