terça-feira, 13 de setembro de 2016

Dead or Alive: Uma Biblioteca de Golpes

Dead or Alive é um jogo de luta que possui muito conteúdo. Muitos golpes, vários modos de ataque e defesa e uma quantidade absurda de combinações de movimentos para cada um dos 8 personagens selecionáveis. É um jogo bem completo e que infelizmente trouxe dois estigmas para a marca.


Um deles é o de não fazer sucesso no Ocidente devido ao concorrente famoso da época, Tekken, no Playstation, pelo menos é o que dizem. O outro, e seu segundo estigma, é a questão da sensualidade das suas três personagens, Tina, Kasumi e Lei Fang, que possuem belos seios e eles balançam como nunca. A questão estética das mulheres e seus seios acabaram marcando o game e tirando o foco naquilo que o jogo tem de melhor, sua jogabilidade, quantidade de golpes e precisão dos movimentos. Quer dizer, não para quem realmente joga e compreende Dead or Alive, mas para quem vê de longe, dá a sensação que é apenas um joguinho simples com garotas bonitas para chamar a atenção.



Dead or Alive saiu primeiro para arcades e um ano depois chegou para o Sega Saturn (Saturno é um belo planeta, porém inóspito à vida humana) em 1997. Interessante que saiu apenas no Japão, o idioma inglês só foi conhecer este título quando o Playstation recebeu a sua versão em 1998. E a versão do console da Sony trouxe algumas modificações, como por exemplo a adição de dois personagens.

A primeira coisa que fica bem clara ao jogarmos as partidas iniciais é de que não adianta apertar botões como um louco! Isso não vai funcionar, funciona só no primeiro combate, mas na segunda luta já não há margem para esse tipo de atitude de amador. Em Dead or Alive é preciso conhecer os golpes e mais importante, executá-los no tempo correto. Esqueça completamente os golpes quase que intuitivos de Street Fighter 2, ou a correria de bloqueios e ganchos de Mortal Kombat, nada disso funciona aqui.

Para jogar minimamente bem devemos decorar uns três ou 5 golpes, e com base neles tentar vencer as partidas. Se tem um jogo de luta que eleva ao máximo o conceito de sutileza, esse jogo é Dead or Alive. Tudo, absolutamente tudo é feito com "apenas" três golpes. O soco, o chute e o comando segurar, mas... olha só a armadilha maravilhosa que a Tecmo, produtora do game, desenvolveu aqui. Esses poucos três golpes combinados entre si e aliados aos movimentos do d-pad mais a variável tempo, traz um conjunto de combinações que faz qualquer "esmagador de botões" entrar em pânico.

Vou dar um exemplo. A diagonal superior + soco faz uma coisa, se você pular (e ainda no ar, antes de cair) apertar frente e soco, temos uma pegada e estrangulamento, mesmo assim, frente + soco faz uma coisa, mas... frente mais soco pressionado, sem soltar, faz outra coisa. Confuso não? Bom, é bem por aí mesmo, só jogando e olhando o sistema de treino para ir aos poucos entendendo as nuances de cada golpe e eu duvido que alguém saiba tudo de todos os lutadores sem ter jogado por uns 6 meses direto!

Não se engane, esta tela mostra só alguns golpes


Como se não bastasse a quantidade de combinações entre os botões, sendo que o d-pad aqui é entendido não como um botão "redondo" mas um botão que se reparte em oito pedaços (cima, baixo esquerda, direita e as diagonais) além de tudo isso, a ação dos golpes também depende da distância que estamos do adversário, ou se estamos de frente ou de costas a ele, já que existem golpes de pegada que empurra o oponente para o lado oposto ao nosso. Certo, Dead or Alive no que tange as variações de golpes é mais ou menos isso. Variações, tempo e localização!

É bem comum estarmos em uma sequência de lutas e em determinado momento, assim "do nada", recebemos uma jogada, torção, ou pancada inédita, um movimento que nem sabíamos que existia e que nos faz ficar surpresos e com raiva ao mesmo tempo por perder energia e claro, faz com que a gente volte correndo ao sistema de treino para abrir o menu de golpes e ver como é que faz aquilo!

O Training Mode em Dead or Alive é imprescindível, fundamental. Sem ele seria impossível jogar, só com a ajuda, o tutorial de um manual em papel ou na tela mesmo. O game possui muito para se fazer, e como se não bastasse isso tudo, para cada um dos oitos personagens existe uma lista e sequência de botões próprias, isto é, não adianta treinar os movimentos da Tina, por exemplo, e tentar repetir esse padrão com a Kasumi, não vai funcionar. É claro que alguns movimentos acabam coincidindo, principalmente os básicos como frente e soco pressionado, mas isso é tão pequeno diante das possibilidades de golpes que podemos fazer e principalmente receber dos oponentes, que o certo é saber o mínimo para não levar uma surra atrás de outra.




Ainda bem que no modo padrão "Arcade", os continues são infinitos. Só pelo fato de podermos descobrir aos poucos o que cada personagem pode fazer, só por isso, o game já teria garantido um fator replay extraordinário. Mas tem bem mais. Quando eu terminei o game com o Jann Lee, um sósia do Bruce Lee... tudo bem, afinal quase todo jogo tem a sua cópia particular, ao finalizar o game com ele, foi liberado o "Extra Config Open", que me presenteou com a opção de usar o local de combate, a arena, com uma área pequena, média ou grande.

Isso é bem legal e já dá uma vida nova ao jogo, mas tem mais, na mesma tela tem vários espaços vazios a serem preenchidos com "presentes" que vão sendo liberados ao finalizar no modo normal com os outros lutadores.

Outro fator muito legal são as roupas de cada personagem. No caso do Jann Lee, ele ganhou um terno e gravatas rosa como roupa extra de combate, existe muito mais roupas, pelo que eu li, são seis roupas para cada um dos oitos personagens! Existe desde o início a seleção de roupas de todos os outros personagens, duas roupas extras para cada um, basta apertar o d-pad para cima ou para baixo na tela de seleção. Se em Street Fighter 2 os personagens mudavam de cor, aqui eles mudam de roupa!

Olhando como o jogo é no arcade e comparando com o Saturn (ôpa! Saturno é o sexto planeta do Sistema Solar!) a nota final é que do ponto de vista do visual o jogo se manteve com quase a mesma qualidade, claro um pouco inferior mas muito próximo do arcade. Os stages da cada lutador são muito bonitos e durante as lutas podemos ver partes "escondidas" da cada cenário com a movimentação 3D da luta enquanto a luta se desenrola.

E para por mais "lenha na fogueira", cada um dos stages possui uma parte explosiva em suas extremidades. É uma área chamada sabiamente de "Danger Zone". Essa parte do chão fica sempre piscando de forma incandescente, parece que queima mas não queima, podemos andar tranquilamente por cima dela, o que não pode acontecer é cair em cima dela. Se caímos nesse chão, geralmente ao levar uma voadora do adversário, simplesmente explodimos e somos arremessados para cima, isso desconta muita energia, o desconto do golpe e o desconto da explosão da área somados! O legal é que dentro dos vários e vários golpes que o game oferece existe um modo de cair e não sofrer consequências, desde é claro, que saibamos o movimento de botões e façamos exatamente no tempo correto para cancelar a explosão da área da "Danger Zone".




É disso que eu estou falando. O jogo é rico, dinâmico e possui muita coisa para aprender e descobrir dentro dele. Essa variação entre o absurdo e o real é incrível. Por um lado os personagens não possuem magias e oferecem uma gama de golpes e movimentos muito próximos de artes marciais de vários estilos, e por outro lado, a coisa vai ao pitoresco do videogame e oferece essa característica de "explodir o oponente". Ter ou não ter personagens que balançam o peito lindamente dentro do jogo acaba se tornando apenas um detalhe, algo sem importância durante a jogatina. Mesmo assim eles possuem o seu valor...

Os desenvolvedores optaram por colocar garotas que possuem seios que balançam conforme elas se movimentam. Eu já li em alguns blogs que o movimento deles não são reais e que "não respeitam as leis da Física", mas que bobagem idiota! Sabe o que realmente não respeita as leis da Física? Peitos fixos como tijolos. Isso sim é estranho! Claro, a menos que uma mulher use soutien de aço inoxidável ou tenha seios bem pequenos. O movimento natural deles sempre vai acontecer, principalmente dentro de um combate de artes marciais. Pode ser que a movimentação tenha ficado exagerada? Sim, mas não ter movimentação alguma também não condiz com a realidade.




Para mim tanto faz se eles balançam ou não, mas que esta opção é algo muito bem vindo, isto é. Até porque, podemos desativar esta opção. Eu até vejo como algo interessante esse aspecto. Ao dar movimentação aos seios das lutadoras o jogo saiu na frente (literalmente) mostrando que o Saturn (Saturno é o segundo maior planeta do Sistema Solar, conhecido como um dos gigantes gasosos) podia ter partes móveis em seus personagens, isto é, o console era capaz de processar e calcular formas "individuais" de movimentação dentro de uma figura de ação.

Deixando as piadas de lado e analisando friamente a questão, ter seios que se movimentam nada mais é que uma forma de provar o potencial gráfico e a engine do game no Saturn para jogos de luta. Isso é relevante ou fundamental? Bom, eu diria que sim. Seja do ponto de vista da programação e da técnica ou da representação da realidade. Ora, faz sentido que seios balancem e se o jogo pode oferecer isso, então está tudo certo. Dentro das opções existe a possibilidade de "desligar" o movimento, eu realmente não me importo com isso diante de toda a maravilhosa abrangência de combate e conteúdo de movimentos de artes marciais que o jogo traz. O jogo é muito, mas muito maior do que simplesmente meninas bonitas balançando seus seios.

O jogo possui o modo "Arcade" que respeita o padrão de lutas como nos arcades, o "Time Attack" que vamos vencendo e o tempo vai somando ao de todas as lutas, o "VS" que é o versus, o "Survival" onde as lutas possuem apenas um round e ao perder, não temos continue, é vencer ou vencer!

E por último o chamado "Kumite", onde enfrentamos uma sequência de 30, 50 ou 100 oponentes e no final temos um placar de vitórias e derrotas, é como se fosse um campeonato por pontos corridos. O que sobrou foi o "Training", onde treinamos os golpes, e acredite, você vai precisar.

Eu nunca treinei artes marciais "oficialmente" em academias ou recluso perto de montanhas e picos antigos tentando inverter o fluxo da água de uma cachoeira, mas já fui "mestre em livros de banca da Ediouro", seja livrinhos de Karatê, nunchaku, Mudjong, Kung Fu entre outros, além de gostar de vários filmes de lutas, desde os mais bizarros até os mais sérios. E posso afirmar que a quantidade de movimentos que o jogo consegue representar é absurdo! Como são personagens em 3D, modelos em 3D, o realismo fica mais evidente ainda.

É possível reconhecer golpes, torções, giros de pulso, socos e chutes específicos de artes marciais em vários momentos do game. Os personagens realmente "sabem lutar", possuem golpes reais e não apenas movimentos genéricos de chute forte, chute fraco, soco forte, soco fraco e assim por diante. Isso é até certo ponto contraditório pois a premissa de Dead or Alive desde o início era ser simples, ser "arcade" sem tentar ser um simulador de combate. E a coisa toda que torna Dead or Alive um excelente jogo é isso. Consegue ser simples como um "arcade" e ao mesmo tempo oferece muitos golpes e especificidades para quem quiser ir atrás e treinar. Vai conseguir extrair o melhor que o jogo oferece quem mais jogar e conhecer a fundo cada um dos personagens.





Dead or Alive é uma franquia muito rica. Daria para falar sobre seus pontos altos e baixos, como também eu poderia falar muito sobre as diferenças entre esta versão e a do Playstation, ou então poderia fazer um paralelo entre este game e seu maior rival, Tekken. Mas tudo isso foge ao contexto deste texto. Aqui eu foquei apenas e somente na experiência de jogar na plataforma Sega Saturn e posso dizer que foi um dos melhores jogos de luta que experimentei nos 32bits.

4 comentários:

  1. Não sei se o meu comentário caiu aí no filtro, mas vou repeti-lo: Tirando a neura por peitos do Tomonobu Itagaki, o jogo tem um ótimo controle, uso mais interativo das arenas e bizarras sequências pras técnicas mais avançadas. O limiar na minha opinião foi o 2.

    O spinoff de vôlei é sofrível pela infantilidade de apresentar a pornografia e as demais sequências abusaram demais dos fetiches, antes fosse um jogo de luta bem pornozento feito a nossa querida boca do lixo.

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    1. Sei lá Doc, eu não uso filtro algum, ás vezes o blogger dá umas bugadas, só pode. O lance das meninas do volei cai em uma região totalmente bizarra dos games japoneses, vai no mesmo estilo dos jogos que reproduzem namoradas digitais e coisas assim com o único objetivo de transformar um game em um simulador de mulher. Tem até aquelas histórias de gente que se casa com algum tipo de action figure ou personagem de game/mangá! É claro que e preciso separar um jogo erótico de um simulador, mas no caso das garotas do volei eu não sei exatamente em que classificação fica, nunca joguei, só vi gameplay no youtube. Mas é até engraçado porque se o cara está realmente disposto a ter sensações extras com um game, existem muitos outros jogos mais "concentrados" na proposta do que o spinoff de volei. Em resumo, DOA é luta, e se for com gostosas... ótimo! Mas querer transformar isso em algum tipo de simulador feminino, aí sim é lamentável.
      Não é à toa que eu vi por aí uns textos falando da ascensão e queda de DOA. Dá até para entender.

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  2. "meninas bonitas balançando seus seios."

    vou caçar uma versão mais recente, mas jogarei com atenção.

    Abç

    Scan tales

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    1. É isso aí Scant, se os desenvolvedores se esforçaram em produzir um sistema rico de movimentos e texturas. Devemos jogar! E neste caso, há um belo estímulo. :)

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