sábado, 3 de setembro de 2016

Double Dragon 2: A Sensação de Rejogar 22 Anos Depois...

Eu não lembro quando foi a primeira vez exata que joguei Double Dragon 2 no NES, mas lembro bem qual foi a última. 1994. É impressionante que faz tanto tempo e mesmo com tantos recursos de emulação que apareceram tempos depois e outras oportunidades de jogar jogos Nintendo, mesmo assim, eu nunca mais botei as mãos em Double Dragon 2. E o jogo é ótimo, marcou minha juventude e traz boas lembranças de "jogar de dois", que hoje chamamos fria e artificialmente de "multiplayer local". Desde que resolvi escrever um blog, eu me perguntei a quanto tempo não jogava Double Dragon 2. A resposta, após um tempo, "escaneando memórias", veio como um soco. 22 anos!


Se o jogo fosse ruim, tudo estaria explicado e ponto final. Joguei, não gostei... parei. Mas não com Double Dragon 2, não com esta pérola do Nintendo que joguei demais nos clones de NES, principalmente Turbo Game e Phantom System no início dos anos 90. O que aconteceu é que a gente não vê o tempo passar, vamos jogando outras coisas e deixamos de lado os games "manjados" para poder conhecer e jogar coisas novas. Outros clássicos como Sonic ou Super Mario Bros 3 também sofrem desse efeito, mas não tanto tempo assim. Enfim alguns jogos perdem um pouco o brilho ou interesse por diversas razões com o passar do tempo... Double Dragon 2 continua ótimo.




A guerra nuclear varreu a cidade (o manual não fala, mas o jogo cita diretamente Nova Iorque). E neste clima de desolação e destruição, muitas gangues criminosas e sindicatos do crime surgiram, sendo a Black Shadow Warriors de longe a pior de todas elas. E ela, a Black Shadow, começou seu império do crime atacando o dojo Double Dragons, onde fica o local de treinamento de Jimmy and Billy, os herois do game.

Durante a invasão, Marian foi morta e é aí que começa a aventura dos Double Dragons na tentativa de livrar a cidade dos criminosos da Black Warriors e também vingar a morte de Marian. Essa versão da invasão do dojo é a que tem no manual do game, o jogo, in game, não cita nada a respeito, diz apenas que durante a invasão da Black Shadow a Marian foi assassinada. Entretanto existe outra versão que diz que o ataque teve como principal motivo a retaliação e por isso Marian foi morta.

Retaliação em relação ao primeiro jogo, onde a garota é raptada e os Double Dragons detonam todo mundo para resgatá-la. Existe algumas diferenças entre a versão matriz, a do arcade, e a do Nintendo. Sendo o mais marcante é que no arcade o jogo termina com você enfrentando a si mesmo, algo como uma ilusão ou um espírito e depois da luta aparece uma foto recente de Marian seu irmão Jimmy e você. E claro que fica entendido que ela realmente morreu e você cumpriu a vingança. Inclusive o cara que atirou nela, no início do jogo, você mata como penúltimo chefe.

Já na versão do Nintendo, talvez visando o público infanto-juvenil e não os marmanjos dos arcades, essa parte da ilusão existe mas não é a fase final. Chegamos ao final enfrentando um verdadeiro BOSS, e após sua morte, a vingança é completa, e pasmem! Marian é ressuscitada, na melhor definição da palavra, onde o game cita até a intervenção de anjos no processo.

Enfim, o final feliz obrigatório permanece no console da Nintendo, enquando nas máquinas "comedoras de fichas" a verdade é crua e nua. Marian está morta.

O jogo foi desenvolvido pela Technos em 1988 para arcade, a Acclaim trouxe para o NES no final de 1989 e a Naxat reprogramou o game para PCE CD em 1993.

Na versão de PCE CD existe muitas cenas estilo anime e a cidade de Nova Iorque também é explicitamente citada e o ataque a Marian ocorre justamente porque Billy and Jimmy estavam se "interferindo" nos assuntos do sindicato criminoso. Na intro do PCE, um casal de namorados são encurralados em um beco por vários bandidos da Shadow Warriors, e de repente, Jimmy e Billy aparecem, salvam o casal e dão uma surra nos bandidos.

Billy e Jimmy no PCE

Momentos depois... Marian é morta dentro de sua casa. O PCE faz uma mistura entre a versão original do arcade, trazendo o cara que atirou em Marian como um dos chefes finais, e a versão de Nintendo, onde existe um grande chefão e após derrotá-lo, Marian é ressuscitada. Portanto a versão dos consoles é um pouco maior que a versão do arcade. Além de trazer um final feliz.

O Mega Drive faz uma cópia do arcade e acrescenta algumas pequenas modificações em algumas fases, mas nem se dá ao luxo de manter o final original dos arcades. Pior. Faz uma mera repetição de momentos do game em preto e branco e não mostra a foto, a última foto que Marian tirou ao lado de Billy e Jimmy. Nenhuma referência. A versão do Mega Drive é irrelevante. Uma pena pois o console poderia ter feito algo incrível. Ponto negativo para a desconhecida Pal Soft, responsável pelo port.

Por isso que dentro de todo este contexto, na minha opinião, obviamente, Double Dragon 2 do Nintendo é a melhor versão de todas as versões lançadas, incluindo a matriz original. Embora o PCE CD faça um excelente trabalho também.



Os movimentos


Tanto no início dos anos 90 quanto hoje, os movimentos e a jogabilidade de Double Dragon 2 são impressionantes. É algo que se aproxima muito do efeito "plástico bolha", isto é, é gostoso apertar. Dar socos e chutes, é naturalmente fácil, mesmo com a questão dos comandos não serem tradicionais. O soco e o chute sempre vão ficar na sua frente e atrás de você, em relação ao lado que o personagem está olhando.

Se você está olhando para a esquerda, então o soco é o botão "B" (que fica à esquerda) e o chute é o botão A (que fica à direita), lembrando que o controle do NES é "B" "A". Essa movimentação que depende do lado da ação é surpreendente até hoje para mim. Eu não consigo absorver de forma plena esse estilo.


Após 22 anos sem Double Dragon 2, tive que "reaprender" a jogar com esse sistema. E o melhor de tudo, essa adaptação é bem rápida. Basta uns socos e chutes e já estamos jogando corretamente.

Claro, existe o pulo, que ficou com uma missão bem especial... pular em Double Dragon 2 é um desafio. Não é difícil, mas como temos que usar os dois botões simultaneamente para efetuar o pulo, sua ação em determinados momentos exige timing e precisão, que tornam o ato de pular um desafio em si, tão importante quanto enfrentar os oponentes do jogo.


Por exemplo: Existem fases que são compiladas em apenas uma tela. O desafio está ali, fixo e esperando sua habilidade. É o que eu chamo de "mini games" dentro do jogo. Porque é como se fosse um mini game mesmo, tamanha a dificuldade que o jogador, que chega nessas partes pela primeira vez, experimenta. Uma fase cheia de engrenagens que giram e escadas que dão acesso a fase seguinte é um bom exemplo desses "mini games", que obviamente não são mini games mas eu os chamo assim por possuírem a essência do termo.



Momentos "Mini Games"



Também podemos aplicar um "super soco", um "super chute" e uma "super voadora giratória". Todos esses golpes tiram mais energia porém exigem um timing excelente para executá-los, o que em momentos de ação, e com inimigos jogando bombas ou dando voadoras na sua cabeça, pode ficar bem mais difícil aplicar os movimentos especiais.

A sensação de acertar uma voadora giratória em um chefe de fase, geralmente enorme, e jogá-lo com toda força para o outro lado da tela, é quase mágica, é um prazer mega "plástico bolha". E isso aliado aos efeitos sonoros de impacto, deixa tudo muito "real" e recompensador. Esse quesito de efeitos sonoros eu considero bem melhor que no arcade. Aliás, de um modo geral, a versão de Double Dragon 2 de Nintendo é a melhor versão que existe.




O arcade possui gráficos melhores... o PCE possui animações estilo anime e áudio das falas impressionantes, todas em japonês, mas no conjunto da obra, o Nintendo possui um sistema de efeitos sonoros e movimentação de golpes que beiram a perfeição, dentro da física do jogo e dentro da sua proposta, já que de uma forma geral, eu prefiro pular com um botão e socar/chutar com o outro.



Um som estranho que aparece e eu não conhecia...



Após esses 22 anos algo estranho aconteceu. Algo que na época do Phantom System eu, e ninguém que jogava comigo percebeu, mas hoje, ao rejogar eu percebi. No primeiro chefe de fase, quando o derrotamos, ele desaparece se desfazendo, diluindo seu corpo duas vezes e fazendo um som que reforça essa desmaterialização. Na segunda desmaterialização, ele morre e seu capacete cai no chão.

Logo na sequência entra uma música de vitória bem animadinha e passamos para a fase seguinte. Entretanto, eu ouvi algo diferente enquanto pausava o game e fazia as screeshots para o texto aqui do blog. Estranhamente, ao pausar o game quando o chefão está se desmaterializando pela segunda e última vez, quando "despausamos" o game e seu capacete caiu no chão, é possível ouvir o barulho da queda dele, um barulho metálico.

Por algum motivo quando jogamos normalmente, esse som não consegue "carregar", o capacete cai e apenas a música alegrinha da vitória aparece e passamos a diante. Quem diria que depois de 22 anos eu iria ver, quer dizer, ouvir algo inédito para mim, um efeito novo, o som do capacete do chefão caindo ao chão.

Sem o efeito


Com o efeito




A Imaginação é tudo


Eu fico cada vez mais impressionado com os jogos antigos quando eu os analiso hoje, com a visão de um adulto. Quando éramos crianças e adolescentes não prestávamos atenção a esses detalhes. Um bom exemplo disso é a fase que ocorre dentro do helicóptero onde Billy se joga e se agarra na base da aeronave e entra. Helicóptero que o acaba levando para uma ilha distante.



Os programadores poderiam ter feito um helicóptero e mudado a perspectiva ou a proporção dos personagens para poder transmitir o combate em tela. Mas, e a memória para fazer isso tudo dentro do NES?

É aí que entra a genialidade da Technos. Não precisamos construir um helicóptero inteiro para fazer uma luta dentro dele. Basta induzir o jogador a acreditar que está dentro de um. A fase do helicóptero nada mais é que uma "sala vazia" com o desenho de uma porta e alguma coisa que lembre o interior de um helicóptero ou algo assim. Além disso vem a cartada final de genialidade. A porta desta "sala" abre de tempos em tempos, e essa abertura provoca um vácuo que puxa todo mundo para fora, como se estivesse com a "escotilha" do helicóptero aberta, e em pleno voo fazendo essa pressão invertida que joga tudo para fora. Isso sim é uma aula de game design que faria muitos "indie developers" atuais corar suas faces.



Uma sala com dois dragões



Quando eu falo que a versão de Nintendo é melhor que a dos arcades temos aqui um exemplo. Olha só que bela cena ao entrarmos em uma das salas das fases finais e encontramos no chão um belíssimo tapete onde temos dois dragões desenhados, algo que não existe no arcade e traz toda uma atmosfera ao jogo, sensacional!



E mais. É justamente nessa parte que enfrentamos uma cópia de nós, uma ilusão, algo em dobro. Quer dizer, a referência não é apenas ao rótulo do game, sobre Billy e Jimmy, mas também a duplicidade que ocorre aqui nesta fase, onde aparece um fantasma que luta contra nós, um verdadeiro clone.



O efeito Bruce Lee




É notório que os filmes de artes marciais dos anos 70 e 80 tiveram uma fortíssima influência do mestre Bruce Lee. Aliás, foi graças a ele que o cinema da "pancadaria ocidental" encontrou o oriental. Bruce Lee trouxe pela primeira vez ao público chinês e posteriormente mundial, algo inédito. Um filme feito com poucos efeitos bizarros, como pulos voadores, magias e outras coisas místicas chinesas em excesso, e no lugar colocou apenas a fria e pura ação de mãos limpas.

Um cara lutando como na vida real, ou próximo disso. Socos, punhos e sangue. Esse foi o Bruce que estremeceu o mundo nos anos 70! O sobrenome Lee quase se cola em quase tudo que se refere a artes marciais, nos games então, vários personagens existem baseados nele. É daí é que vem o sobrenome de Billy e Jimmy.

Mas a influência não para por aí. No jogo vamos para uma "ilha misteriosa", a mesma coisa acontece em "Operação Dragão", o filme mais icônico de todos os tempos nas artes marciais. O jogo faz menção ao dragão, que obviamente não é marca registrada do Bruce Lee, mas a expressão/palavra dragão foi largamente associada às artes marciais justamente depois dos filmes de Bruce Lee, principalmente o mais famoso e o único com produção norte americana. "Operação Dragão". E falando em "Operação Dragão", as cenas do game na transição para a 6ª fase, traz a imagem de uma construção oriental que lembra muito a casa de Han, o vilão, no filme. Temos também o nome de alguns personagens e seu desenho baseado em personagens do filme.


Outra referência é sobre as ilusões e ter que enfrentar a si mesmo. No filme o mestre do Bruce Lee o alerta para não cair em ilusões e justamente esse ensinamento é usado quando Lee entra em uma sala cheia de espelhos para enfrentar Han, o chefão final. Han se esconde entre os espelhos e Lee começa a destruí-los para evitar a ilusão de ótica e poder acertar Han.



Só os fortes merecem a verdadeira vitória




Double Dragon 2 é mediano em dificuldade. Jogando no "hard" ele ainda é mediano, mas com partes que dão bastante trabalho. Inclusive quando fui rejogá-lo, tive grande dificuldade em acertar o timing de certas plataformas que ficam aparecendo e apagando. Eu tinha na minha lembrança que seria "mamão com açúcar", mas na verdade se tornou um belo abacaxi em alguns pontos.

Por isso não é um jogo difícil como Ninja Gaiden, mas tem seus momentos difíceis também. A pegadinha está justamente na tela de dificuldade onde podemos escolher entre:

  • Pratice (vai até o helicóptero da fase 3)
  • Warrior (vai até a "double ilusion", que é o final na versão arcades)
  • Supreme Master (jogo completo com o BOSS e a ressurreição de Marian)

Fica mais do que subentendido que temos aí: Easy, Normal e Hard respectivamente, certo? Errado. Pelo menos errado em relação a recompensa de cada nível. Um jogador desavisado vai de "Warrior". Sendo o normal ele vai nos oferecer o padrão e poderemos ver o final tranquilamente mas... isso não acontece em Double Dragon 2.

Se você terminar o jogo no modo "Warrior", ele vai até a fase da ilusão, onde enfrentamos um clone de nós mesmos. Que de fato é a última fase lá nos arcades. Lembre-se, os consoles tem mais fases e a ressurreição de Marian.

O momento final e glorioso com o verdadeiro BOSS que traz Marian de volta não aparece, e no lugar uma tela indica que precisamos terminar no "Supreme Master" para ver o final real. Nem sequer temos uma tela de final com os desenvolvedores ou algo assim. Apenas aparece a tela e tudo volta ao início. Em outras palavras, não zeramos/terminamos/fechamos jogo algum.

Só existe um final, o final no "Supreme Master". Ora, se só aparece o final no "Supreme Master", isso significa que podemos entender os níveis de Double Dragon 2 assim:

  • Muito Fácil (incompleto, só para praticar)
  • Fácil
  • Normal


Pois todo jogo que traz um modo "normal" o respeita como se fosse o modo padrão de jogatina. Com todas as benesses que este modo possui. Reforço aqui que Double Dragon 2 não é um jogo fácil, é moderado. Sendo que em muitos aspectos os desafios de pulos nos "mini games" são mais difíceis que os chefes e personagens em si. O modo hard pode oferecer coisas extras, mas nunca tirar o básico de nossas mãos. Isto é, nenhum jogo pode oferecer o verdadeiro final apenas no hard. É preferível um game sem opção de dificuldade do que fazer essa salada.



A versão japonesa (original) explica tudo... como sempre nos games


Um amante de jogos de videogame, principalmente os antigos, precisa do japonês para aproveitar ao máximo a fonte e origem dos melhores jogos.

Bom, eu não sei japonês e por isso sempre tenho um "pé atrás" com qualquer versão americana/europeia, mesmo dos clássicos. É notória as regulares diferenças entre versões de jogos que vão da singela troca de nomes, vide a "zona" com o nome dos lutadores em Street Fighter 2, até mesmo cortes ou mudanças drásticas de enredo e/ou personagens.


Em Double Dragon 2 japonês, temos diferenças e elas aparecem exatamente para explicar essa confusão da dificuldade "Pratice", "Warrior" e "Supreme Master". Na verdade a dificuldade do original é:
Easy
Normal
Difficult

E, claro. Jogando no normal, chegamos a todas as fases, inclusive a do grande chefão. Como deveria ser desde o início. O pessoal da Technos, e talvez com influência da Acclaim, a publicadora nos USA e Canadá, resolveu fazer aquela tela "danadinha" quando jogamos no "warrior" da versão americana e força o jogador a "escolher" o modo "Supreme Master". Lembrando que no modo "pratice" também recebemos uma tela "danadinha" falando que novos desafios estão nos aguardando nos modos consecutivos. Mas é aí que entra a parte "floquinhos de neve" que eu não gosto nada.

Essa foi uma modificação para o público americano, e a forma "Supreme Master", nada mais é, que seu equivalente "normal" do cartucho japonês. Mas aí você pergunta... e quanto ao "hard" ou "difficult"? É isso mesmo. Ele simplesmente não existe na versão ocidental.

Logo e intro da versão do Famicom


Se você for jogar o jogo original em japonês no "difficult", aí sim Double Dragon 2 se torna um game bem mais difícil. Com inimigos bem mais resistentes e agressivos. Inclusive quando seguramos eles para encher de joelhada, algo fácil na versão americana, a mesma coisa é bem difícil de repetir no cartucho do Famicom, jogando no modo "difficult". Os inimigos podem se desprender de você e evitar esse tipo de golpe, e fazem isso te jogando para trás. É bem mais difícil. Isso me lembra um pouco toda aquela "lambança" que fizeram com a franquia Mario, criando versões Super Mario USA e o The Lost Levels, quer dizer, uma bagunça desnecessária se o jogo, mesmo difícil, fosse vendido em todo lugar e para todo mundo.



A beleza poética de um grande chefão de fase



O que torna Double Dragon 2 um jogo melhor que o arcade é sua essência, que só condensou em essência fora de sua matriz, o que é estranho e contra intuitivo. Mas é assim mesmo, o melhor de Double Dragon 2 atinge o auge nos consoles. No arcade é tudo mecânico e direto. Coloque a ficha e tente chegar no final. "Só isso". E isso em geral é o que o videogame tem de melhor, não estou reclamando. E essa análise arcade/console é estritamente ao Double Dragon 2 nas diversas plataformas. Não cabe aqui falar do primeiro. Tudo é em relação ao segundo jogo da franquia.



Entretanto, em determinados momentos, somos pegos de surpresa por emoções diversas que a simples jogabilidade não dá conta. São detalhes que tornam o jogo muito melhor do que ele já é. E é neste aspecto que ocorre o desempate a favor das versões de consoles sobre a de arcade. Como já sabemos, Marian aqui não morre (não é isso exatamente que importa mas toda a história que envolve isso). Na verdade ela morre mas é ressuscitada. E o processo dessa ressurreição ocorre pelas mãos do chefe final que ao ser derrotado solta essa frase impactante ao jogador:

"Se a ilusão se espalhar o mal voltará a reinar... mas, se dois dragões planarem através dos céus um anjo cairá sobre a terra...

O anjo em questão é justamente Marian voltando a vida. Mas observe que a expressão:

"But, If two dragons soar through the sky... an angel will fall to the earth...

Isso é muito belo para um jogo feito ao público infantil, público esse, que predominava na era NES. Inclusive profundo, já que "soar" pode ser entendido como "ascender", elevar-se.

Double Dragon 2 do Nintendo é um jogo divisor de águas na franquia. É um daqueles raros momentos em que o console supera o arcade por diversos motivos. É um daqueles raros momentos onde uma sequência consegue superar sua matriz, onde temos um show em todos os sentidos. Música, efeitos sonoros, game design e acabamento. Double Dragon 2 é uma obra prima da biblioteca do Nintendo 8 bits na mais profunda consistência da palavra. Um jogo apaixonante para os apaixonados pelo sistema Nintendo. Depois de 22 anos, Double Dragon 2 continua como sempre foi. Impecável.


6 comentários:

  1. Tenho mais afinidade com as versões de arcade que é só encher de ficha que eu zero. Gosto do tipo de jogo, mas não sou bom.

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    1. Isso acontece em relação aos shooters. Como eu adoro jogos de navinha, músicas excelentes gráficos inteligentes... mas sou péssimo neles kkkkkkkk.

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  2. Joguei mais foi o primeiro e pras limitações do NES eles criaram um jogo totalmente diferente. O 2 joguei bastante o de NES e em menor frequencia o de fliper, mas nunca obstinado a fechar. É melhor zerar o do NES ou o de PCE que tem musica refeita e cut scenes?

    Detalhe, esse chefe que tu citou tem como jogar no game de luta pra Neo Geo.

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    1. O jogo de luta é interessante embora nada a ver com a premissa da franquia. Eu prefiro o de NES pela arte dos sprites mas o PCE tem uma imersão maior, na dúvida eu acho uma boa ideia jogar os dois, começando pelo PCE para absorver melhor o enredo.

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  3. Já eu lembro quando foi a primeira, última e consequentemente única vez que joguei DD2 no NES: foi há 3 anos e alguns dias, recebi notificação de que se passaram 3 anos. Foi em um churrasco do Retroplayers, joguei de dois e ainda dei a última joelhada na fuça do último boss. Que dia! Que jogo!
    Gosto mais da história do NES, tadinha da Marian! Aposto que a versão do NES é a melhor mesmo!
    E eu nem sabia que tinha uma versão de Mega, só tinha jogado o DD3 mesmo nele. Que por acaso não é lá grandes coisas...
    Não tive problemas com os controles, questão de tempo pra adaptar. Depois que aconteceu, foi de boa! E vc também conseguiu. Se dois conseguiram em dois analisados (3/3 se contar meu amigo que me convenceu a jogar com ele), quem reclama disso é que tem problema, não o jogo! kkkkkk
    Caraca, que louco que vc conseguiu achar algo que não tinha visto antes. Escrever pra blog tem suas vantagens, viu só? huahuahua
    Olha, se vc curte o DD2, recomendo fortemente o Double Dragon Neon, se é que já não o jogou. Sério! Tenho certeza que vc vai curtir, tem a alma do 2 nele! Pancadaria e plataformas. Além de outras referências (não somente à DD).
    Este jogo é sim impecável.
    Excelente texto, Ulisses!

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    1. Cara, finalizações como esta que você descreve são inesquecíveis mesmo. Tenho algumas dessas lembranças também! Esse jogo do Mega parece ter sido algum tipo de game de gaveta, feito por contrato, sei lá, alguma pendência jurídica que obrigava a ter uma cópia para Mega Drive também. Sem exagero, parece que o game foi feito por pura obrigação, sem levar em conta nem se quer o lucro ou a visibilidade, nada disso, apenas um jogo que precisava ser feito. Essa é a sensação que fica.
      A jogabilidade muda mas é simples de se adaptar, sei lá, tem gente que tem manias de controle e coisas do tipo. Eu fui tranquilo.
      O Neon é o seguinte. a primeira vista eu odiei ele, não curti o exagero do...NEON!!! e não curti a movimentação também excêntrica de todos, mas... depois de um tempo, acho que uns 6 meses, eu vi uma gameplay no YT e comecei a mudar de ideia, depois resolvi jogar e adorei o game! É difícil eu passar de um lado para o outro diametralmente oposto, mas com o DD Neon foi assim.
      Valeu Cadu!

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