Communist Mutant From Space: Atari 2600



Communist Mutant From Space tinha tudo para ser mais um clone de Space Invaders sem mérito. Em primeiro lugar usa o sistema do consagrado jogo, mas até aí tudo bem, afinal de contas, ter a mesma mecânica de Space Invaders não é um fator de desmerecimento. Só que, em 1982, este tipo de jogo estava bem saturado, com cópias boas e desprezíveis, muitas empresas ao invés de produzir algo original, como os mestres da Activision faziam, optavam pelo caminho mais fácil e desenvolviam algum jogo com a mesma temática/mecânica de Space Invaders ou Pac Man, clones assim existem aos montes.

O segundo ponto é o cômico e brincalhão título do game. Mesmo no auge da guerra fria, ok, auge não porque isso aconteceu alguns anos antes, mas pelo menos com a guerra fria e a guerra de propaganda entre americanos e soviéticos rolando solta, afinal eram os anos 80, um nome desses mesmo assim era algo diferente e divertido, além de bizarro. Acho que um nome mais estranho que esse que eu lembro dos jogos Atari é um jogo que se chama  Name This Game, um jogo muito bom por sinal.

Enfim, sistema manjado e nome estranho, tinha tudo para ser mais um clone irrelevante do Atari, mas definitivamente não é. Para entender certas características do jogo é preciso que antes você entenda como ele foi desenvolvido e como ele é jogado.

Sabe aquela disputa se o correto é falar fita ou cartucho? Mesmo sabendo que cartucho é o termo correto aqui neste game isso cai por terra. O jogo foi comercializado em fita k7! E para usar uma fita k7 no console, era preciso um aparelho que fizesse a leitura dos dados da fita para dentro do Atari. Esse aparelho se chama Supercharger.

O Supercharger era um adaptador que era encaixado na entrada dos cartuchos e tinha um fio, igual ao fio de fones de ouvido, que era conectado em qualquer cassete player, walkman e similares. Ao ligar o Atari com o supercharger, aparecia na tela os comandos play e stop, indicando o momento em que deveríamos apertar o play no reprodutor para fazer a carga do jogo, e consequentemente passar para o supercharger poder transferir ao Atari. Quando o jogo estivesse totalmente carregado, aparecia na tela o stop piscando para que parássemos de "reproduzir" a fita cassete dentro do nosso walkman ou similar.



Em outras palavras, todos os dados da ROM do game ficava gravada na fita da fita k7 e não em um dispositivo físico rígido. Aliás isso não é novidade, os computadores bem antigos usavam esse mesmo sistema para carregar programas. Uma fita magnética nada mais é que uma mídia que grava informações e essas informações podem ser lidas. Geralmente essas informações eram... música, mas em alguns casos pode-se gravar qualquer informação em uma fita k7.

Certo, agora eu já posso falar sobre a abertura do jogo que trazia uma tela de options, em que podemos selecionar várias características como dificuldade, número de jogadores entre outras. Isso era incrível para o Atari... tela de options? Isso era possível porque o Supercharger além de receber a leitura das informações do walkman, também acrescentava memória RAM ao console. O Supercharger lembra muito a premissa do 32X no Mega Drive. isto é, ter uma melhora de desempenho do hardware (pelo menos em tese) e possuir uma biblioteca exclusiva compatível apenas com este acessório.



O jogo em si é incrível não pela questão gráfica, que também é muito boa, mas principalmente pelos recursos de gameplay que ele oferece.

Nós somos uma pequena espaçonave que fica na base da tela atirando para cima. Não é possível fazer rapid fire porque os tiros são cadenciados, como acontece em Space Invaders. Lá na parte de cima nós temos quatro fileiras de ovos de alienígenas que possuem cada um uma cor diferente e cada um faz nascer um alien diferente com movimentos de ataque também diferentes, que ao nascer vai em nossa direção para nos destruir, seja com tiros ou se jogando em cima da nossa nave.



Todos são kamikazes, tudo depende da distância deles. Na verdade seu comportamento é bem variado, sempre atirando e quando surge uma oportunidade, eles se jogam em nossa nave. Mas é tudo muito aleatório e imprevisível.

Além das quatro fileiras de ovos, mais acima temos a nave mãe, ou o alien mãe, que constantemente fica desovando mais "pecinhas" sobre as fileiras e assim, as alimentando com mais ovos.

A fase termina quando eliminamos todos os aliens ou quando todos eles nascem e passam pela tela. Essa diferença eu achei interessante. Em Space Invaders é menos dinâmico, porque os aliens vão descendo e descendo em linha, mas aqui, cada um dos bloquinhos age de forma autônoma, e quando nascem, se transformam em um ser diferente e automaticamente começa a descer a tela em nossa direção.



Como o nascimento é constante, ao destruir a alien geradora os blocos se limitam ao que estiver em tela, rapidamente os bloquinhos são destruídos ou passam pela tela sem voltar. Quando a tela fica limpa, passamos de fase.

Ao passar 10 fases aparece um ícone na tela indicando "10", e ao passar de apenas uma fase, aparece uma bandeirinha na tela indicando o número de fases conquistadas. 10 bandeirinhas é igual a um ícone. E além disso também temos a presença de um HI SCORE que fica brilhando no final da partida que até lembra os jogos de Neo Geo bem no estilo arcade de ser.



Mas por mais divertido que seja até aqui o melhor ainda não foi dito! Olha só o que podemos configurar antes de começar o jogo, essas configurações são excelentes.

PL = é o número de jogadores, que pode chegar a quatro. Um de cada vez obviamente.

DIF = é a dificuldade que pode chegar a 9, mas é interessante que essa dificuldade de forma alguma cresce linearmente, já no nível 3 é bem difícil! talvez seja em escala logarítmica essa dificuldade.

SH = é um escudo! Isso é sensacional, ao aplicar essa habilidade, podemos acionar um escudo de proteção por tempo determinado apenas uma vez por vida. Ao colocar o controle para baixo, começamos a piscar e ficamos indestrutíveis por alguns segundos!

TW = essa é de cair o queixo! Sabe o que isso significa? Isso é nada mais nada menos que um "time warp", isto é, ao colocar o controle para cima todos os personagens começam a se mover em câmera lenta, e é câmera lenta legítima e não aquele sistema enfadonho do Nintendo que era um sistema de start contínuo pausando e despausando a tela rapidamente, nada disso, todos os sprites e seus movimentos ficam lentos por alguns segundos, exceto sua nave obviamente. Em outras palavras, o que temos aqui em pleno ano de 1982 é o famoso "bullet time" que o filme Matrix acabou por influenciar o cinema e os jogos atuais. Quem diria, "bullet time" em 1982 no Atari! E se você está pensando que isso não é nada demais é apenas um slow down programado, também não tem nada a ver. Em um slow down tudo se move devagar, inclusive você, mas em Communist Mutant From Space, temos algo legítimo, tudo fica lento, menos você!

PF = é o "penetrating fire" e como o nome já diz, nosso tiro penetra nos bloquinhos de cima destruindo tudo o que estiver pela frente e segue direto até riscar a tela inteira. Se tiver 3 ou 4 blocos ou aliens na sua frente, ele destrói tudo, faz uma varredura! O comportamento normal é, ao atingir o alvo, que tanto o tiro quanto o alvo se destruam mutuamente, como acontece em Space invaders. Claro que esta opção deixa o jogo mais fácil.

GF = é o tiro guiado. Se ele estiver ativado o tiro da nave vai seguir o movimento da nave, igual ao comportamento da navezinha de River Raid, com a opção desligada o tiro segue em linha reta da posição em que foi lançado. Eu pessoalmente prefiro essa opção desligada pois é possível atirar e sair da mira dos inimigos, mas aí é questão de gosto mesmo.




A história do jogo que consta no manual não é o mais importante. No Atari a história existe para muitos games, embora ela fique do "lado de fora" apenas impressa no manual pois não havia memória suficiente para acrescentar textos no sistema. E mesmo que houvesse, o fator gameplay bruto muitas vezes era o que realmente importava, a história era apenas uma curiosidade de manual.

Em Communist Mutant From Space um governante do mal de um planeta chamado Rooske, captura pessoas de diversos planetas pacíficos e os transforma em comunistas mutantes para atacar outros planetas. É basicamente isso. Existem jogos com histórias bem mais elaboradas no Atari, como o jogo Krull por exemplo.



Comunist Mutant From Space é um jogo surpreendente para o sistema, além de não ser em cartucho, o que o torna mais curioso. Ele foi desenvolvido pela Starpath em 1982. As possibilidades com o aumento de memória RAM para o Atari foram usadas com sagacidade. Ao invés de apenas tentar uma melhora gráfica mexendo na parte "cosmética" do jogo, o pessoal da Arcadia (antigo nome da Starpath) optou por acrescentar uma experiência de gameplay muito mais rica, próxima aos computadores caríssimos da época. A ideia de fazer um acessório destes é genial, mas acabou não dando muito certo. O Supercharger recebeu apenas 12 jogos sendo este provavelmente o mais conhecido.

Comentários

  1. Esse lance de clonagem tem dois caminhos: O aprimoramento para algo novo ou a copia barata que decai um conceito, este último caminho levando pro crash.

    Esse lance de fita é interessante, porque se não me engano tu podia gravar uma porrada de jogos numa fita, parece que até os dispositivos da Coleco valiam-se disso. Agora, comprar algo assim era válido a longo prazo ou saía um brinquedo caro como o 32X?

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. O lance da gravação eu desconheço. Mas acho que qualquer coisa nesse caminho deveria ser caro e restrito, pelo menos no Atari onde o cartucho era soberano. Imagine só se o padrão dos jogos na época fossem todos em k7. Daria para gravar um game via "duplo deck" ou algo mais bizarro. Eu já li que era possível transmitir via rádio FM um jogo completo. Tipo uma estação de rádio mesmo!
      Você definiu perfeitamente o sistema de clonagem. Ou sobe ou desce, kkkkkkkk não existe um meio termo.
      Falou Doc!

      Excluir
  2. o nome do jogo é bem chamativo. Me faz pensar no quanto a guerra fria influenciava tudo e todos.

    abç!

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Isso é verdade. Eu não sou tão velho, mesmo assim a expressão "apertar o botão vermelho" me dava medo quando criança. Existia um senso comum que se um dos lados resolvesse partitr pro ataque, o resto do planeta ia se fud..... kkkkkkkkkk
      Falou Scant!

      Excluir
  3. Supercharger é o tipo de coisa que eu só soube da existência depois da popularização da Internet! hehehe
    Eu lembro de ver um toca fitas carregando jogo no MSX quando era moleque, na casa de um colega da escola. Jogo clássico, Zaxxon! E eu já o conhecia no Master System como Zaxxon 3-D.
    Na boa, era muito tosco! hahahaha
    Mas pro que tinha pra época, bem legal. Engraçado eram as empresas que faziam backup de dados em fitas que tinham funcionamento similar ao do Cassete. Que tempos difíceis!
    Sobre o jogo, eu particularmente não conheço, nunca joguei. Bullet Time em 82? Louco demais! \o/
    Sobre o enredo: POLÊMICA! Transformar seres em comunistas mutantes? Quem é comunista vai se ofender em tempos de mimimi como este! rs
    Muito bacana!

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Isso lembra aqueles filmes de ficção científica antigos que tinham os computadores com os "rolos de gravação" rodando ao fundo do cenário.
      Kkkkkk Cadu, não tem perigo não. Para cada comunista ofendido, eu passo uma dica de Iphone ou um site bom de compras em Miami e ele logo se torna meu amigo! Não tem erro!
      :)
      Grande abraço Cadu!

      Excluir

Postar um comentário

Postagens mais visitadas deste blog

50 Jogos de Atari Que Mais Gosto de Jogar

MeMe Gamer: O Que Você Jogou Em 2016?

Dicas Para Emular o Sega Saturn: SSF e o Yabause