sexta-feira, 20 de janeiro de 2017

Alex Kidd: Master System

Você que gosta de filmes sabe muito bem que um bom filme te envolve por completo. Não precisa estar dentro de um cinema com aquela telona toda, em casa mesmo, na frente da telinha 14' polegadas do notebook ou na TV mesmo. Um bom filme faz com que tudo a sua volta desapareça, não estou falando poeticamente, é algo real. As coisas a sua volta, cadeiras, mesa, o copo de Coca Cola perdendo o gás, tudo perde o foco quando estamos concentrados e curtindo um bom filme... mergulhamos na tela e esquecemos temporariamente de tudo, e com um bom jogo acontece o mesmo.



 Ao jogar Alex Kidd você esquece do controle, ele de certa forma se funde com sua mente, faz parte do seu eu, dos seus reflexos, com todos os erros e acertos que vão ocorrer durante a jogatina e que dependendo do seu temperamento, farão você gritar palavras de ordem a si mesmo ou a expelir palavras que nem mesmo dentro de um estádio de futebol seriam bem vistas.

Esse é o lado envolvente de Alex Kidd que só os bons jogos conseguem transmitir. Prazer e fúria, conquista e derrota, tudo misturado e embalado em muita ação.



Tudo começa do alto de uma colina e vamos descendo a encosta quebrando pedras em busca de aventuras e dinheiro. Em um primeiro momento, Alex é apenas um aventureiro qualquer em busca de emoção. Não existe uma tela inicial informando o motivo da ação ou a história do personagem. Começamos direto na ação, descendo por um desfiladeiro e caindo de "cabeça" nas águas profundas do mundo encantado e maravilhoso de Alex Kidd In Miracle World.



Só depois de algumas fases é que somos informados que Alex é um príncipe e precisa voltar a sua terra natal para salvar seu povo de um vilão terrível e reconquistar seu posto. Sua distância do local é explicada. Quando ele era criança foi raptado e agora retorna na missão de se tornar o grande herói de Radaxian, um país do mundo de Miracle World, um planeta que o manual americano chama de Aries e estranhamente Radaxian é chamada de Radactian. O país onde ele é príncipe por direito. O jogo poderia se chamar "Prince of Radaxian"!

Esse jogo tem uma importância ímpar na minha vida gamer. Foi Alex Kidd que joguei pela primeira vez em um console de terceira geração. Meus amigos eram todos donos de Atari e seus clones, eu mesmo tempos depois consegui o meu clone também, o maravilhoso e querido Dactar da Milmar, que insistia em dar mau contato no plug do controle esquerdo e sabiamente eu usava um elástico para prender o fio envolta do plugue e recuperar meus tiros em River Raid ou meus pulos em Pitfall.

Mas enfim, todos nós estávamos bem perto das revistas de games nas bancas, mas bem longe dos jogos de Nintendo e Master System que apareciam nelas.



As revistas eram como nossas vitrines particulares, a gente lia a relia constantemente até a tinta delas gastar ou as suas páginas ficarem gravadas em nossa memória de longo prazo de tanto serem lidas e relidas, vistas e desejadas. A gente babava nos consoles, nos jogos e nos anúncios daquelas páginas. Quem nunca riu com anúncios do tipo:

- Troco Atari mais uma bicicleta Caloi por Mega Drive...

Esse era os tempos das revistas... Certa vez, o pai de um amigo meu disse para nós, que estávamos na sala com algumas revistas, a TV ligada no canal 3 e alguns cartuchos 4X1 jogos do Dactar em cima da mesa... uma mesa de vidro temperado lembro bem...

- Qual a graça de comprar revistas de videogames que vocês não possuem?

Pois é, adultos nunca iriam entender nosso entusiasmo com games que não tínhamos. Mas pensando bem, essa premissa das revistas também existia no mundo adulto, afinal de contas a revista Playboy não segue o mesmo princípio?



Mas voltando ao tema, o Master System era algo só visto nas revistas. A gente era criança, não tinha locadoras de games por perto na época e muito menos shopping´s por perto para ver em alguma loja. Até porque esse tipo de "brinquedo caro" só era visto em lojas como o Mappin, para quem é de São Paulo ou as Americanas e lojas Hermes Macedo (que não existe mais e era conhecida por HM aqui em Curitiba). Cada região tinha a sua grande loja de variedades.

Até que um dia que um dos meus amigos chegou todo louco da escola e disse que conheceu um cara que ganhou um Master System e o melhor, morava no nosso condomínio, era aluno e morador novo. O novato tinha a melhor coisa que alguém poderia ter para fazer novos amigos naquela época... ou uma bola de couro com bomba ou um Master System.

Ele tinha um Master System! Resumo da ópera. Jogamos como loucos por 5 horas com revezamento de controles, não chegamos ao final mas foi ótimo! Até o momento que a mãe do moleque despachou a gente porque já era 6:30 da tarde. Naquele ritmo ela ia ter que colocar mais três pratos na mesa para o jantar.

Era eu e mais dois amigos na casa dele. Eu só tinha jogado Atari até aquele momento e também um computador antigo daqueles com tela verde mas que infelizmente eu não lembro o modelo e marca. Só lembro dos disquetes enormes que ele usava, bem maior que os disketes de 1.44MB que a maioria conhece, e dos sons apitados do speaker interno já que o mesmo era uma máquina pré kit Multimedia e pré placas de som.

Por isso o Master System e o Alex Kidd foi um dos maiores impactos que tive no mundo dos games. Essa passagem do Atari para o Master System foi absolutamente uma das mudanças mais drásticas na minha opinião, tanto em gráficos como em som.



Parece papo de velho mas é real. Tem coisas que é impossível reviver ou resgatar porque o contexto da época é que faz certas sensações e coisas existirem. É muito difícil explicar a sensação de por as mãos num Master System no início dos anos 90, um garoto de hoje pode entender parcialmente mas mesmo assim jamais vai poder saber o sabor do impacto que tivemos.

Da mesma forma que é impossível para nós entendermos o que as pessoas que experimentaram o início das TV em casa mesmo em preto e branco sentiram... são coisas de cada época, irreproduzíveis. Por mais que um Mega Drive seja superior a um Nintendo, mesmo assim as características estruturais de ambos são parecidas, isto é, possuem músicas de fases, passwords, dicas e truques, vários cenários etc, mas de um Atari para um Master System as mudanças são absolutamente maiores e por isso mesmo eu fiquei perplexo com aquele console.

É por isso que Alex Kidd In Miracle World é importante para mim. Ironicamente nunca tive um Master System, do Atari passei para um Nintendo clone, o Turbo Game CCE, devido as facilidades de se obter um clone de NES ao invés de ter um legítimo Tec Toy. Mesmo assim joguei bastante na época. O Master ganhou um bom espaço no mercado e outros dois amigos também tiveram este console que pude jogar mais vezes.

Infelizmente minhas investidas para troca de consoles por um dia na casa do outro nunca convenceu ninguém. Afinal, quem tinha um console daqueles tinha medo de estragar, eu entendo... décadas depois, mas eu entendo.



O mais importante em Alex Kidd é entender seu pulo, a física do seu pulo. Absolutamente tudo depende disso. O pulo dele é mais maleável que os plataformas da época, e além disso, o tempo que mantemos a pressão no botão define a altura do pulo. Como o comando de pulo é capaz de entender vários tipos de tempos de pressão, a gente demora um pouco para se adaptar ao timming correto para ter um pulo que alcance uma distância e altura corretas. Isso é só no começo até pegar o jeito. Mas é necessário.

Os jogos plataforma em geral tem um pulo padrão genérico e é com ele que vamos seguir sem maiores explicações, em Alex Kidd é preciso pegar o jeito da coisa antes. Mas isso não é problema, as fases iniciais vão exigindo do jogador a habilidade necessária e gradativamente vai subindo de nível até que nós tenhamos condições de ir mais longe. Um exemplo concreto.

A primeira fase que realmente vai exigir uma habilidade maior no quesito pulo é a fase da floresta, mas até chegar nela vamos treinar bastante pulando em blocos e plataformas mais fáceis. O jogo é justo neste quesito.



Outro fator que merece atenção é a área de contato, o ponto de colisão do jogo. Muitas vezes a gente toca um objeto mas ele não é reconhecido pelo sistema. O ponto de colisão do jogo fica bem no centro dos pixels de alguns personagens e coisas e as extremidades de alguns objetos não são "sentidas". Existem fases com espinhos que podemos até mesmo encostar levemente neles, mas é tudo muito sutil porque em algum momento quando tocamos um pouquinho a mais do que o permitido, a colisão é acionada e morremos.

E em alguns momentos a fase é estreita e nos obriga a entender esses espaços, sendo que é obrigatório tocar nos espinhos mas até certo ponto. Isso associado ao pulo extremamente maleável faz de Alex Kidd um jogo realmente difícil para quem tem pouca experiência com o game. Treinar e jogar muito é a solução.



Seus efeitos de som ao quebrar os blocos são gostosos de ouvir, a escolha dos efeitos sonoros ficou excelente e respeitam a "lei do plástico bolha". Segundo essa lei, toda ação repetida deve ser tão prazerosa e simples que a gente sente uma vontade quase incontrolável de continuar a fazê-la. Alguns poderiam chamar de "Princípio BIS", onde comer um só é quase impossível. É claro que essas regras são brincadeira, é uma forma de dar algum sentido a algo difícil de representar apenas com palavras.

O som recompensa o jogador com um efeito macio ao quebrar os blocos de pedra. Mesmo que só para abrir caminho. As músicas são repetitivas mas boas de se ouvir. Depois de algumas fases, novas músicas entram em ação, elas são completamente funcionais e temáticas porém bem simples. Não vejo a parte sonora de Alex Kidd como uma ótima game music, muitos jogos possuem músicas bem melhores, mais trabalhadas e mais envolventes, como por exemplo, Rygar do Master System que possui uma belíssima trilha sonora já na primeira fase.

Mas por outro lado o que define melhor a parte sonora de Alex Kidd é que seus temas são grudentos e gostosos de ouvir, estão mais próximos de jingles de comerciais do que de uma game music mais completa.



Existe alguns bugs que surgem devido ao deslizar da tela em relação a alguns personagens. Dificilmente ocorre mas já aconteceu comigo. Por exemplo, um inimigo fica preso em determinada parte e não conseguimos chegar nele nem com tiro de energia, aquele soco do bracelete, e mesmo que usemos uma vida como forma de "resetar o problema", isso não resolve porque Alex volta na mesma situação de tela, o resto dela não é alterado, mesmo morrendo nada se modifica na tela.

Algo que sempre me chamou atenção foi como os programadores fizeram uma fase se transformar em duas sem que houvesse uma transição brusca de um lado ao outro. Quando descemos a primeira parte do jogo estamos em terra com a música inicial, e de repente, sem que haja nenhum tipo de corte, caímos na água, e a fase que antes era toda pedra e chão, passa a ser aquática e com uma nova música de fundo! Tudo fluindo de maneira contínua, é basicamente uma transição de cenário da forma mais orgânica e funcional possível. Isso até hoje me causa um certo impacto e admiração.

Mudar o cenário é uma coisa, mas cair em um novo cenário, com música e jogabilidades completamente distintas, já que estamos nadando, é algo notável. Eu tenho quase certeza que eles fizeram de tal forma que o jogo mostrasse sua qualidade logo na parte inicial. Seguindo o lema que diz que a primeira impressão é a que fica.



Se por um lado o gráfico das fases é bem simples em vários pontos do jogo, chegando a ser até repetitivo, por outro, os personagens e inimigos foram muito bem feitos. Como esquecer do polvo da fase da água? Um momento tão clássico quanto o looping que Sonic faz na primeira fase ou a primeira bandeira que Mario faz descer.

O jogo adquire um tom bem diferente após a chegada ao Castelo que fica na parte superior direita do mapa. Antes, é impossível voltar a fase. O que passou passou, não retroage. Agora é possível andar para frente e voltar a sala anterior dentro do castelo. Isso é muito útil, existem itens secretos nos castelos e portanto exploração retroagir é fundamental, principalmente em momentos em que a fase impõe algum tipo de ação e precisamos tomar uma decisão antes dos eventos.



Se não tivesse como voltar ficaríamos presos em várias partes do castelo. Até mesmo o som aqui muda e coloca Alex dentro de um clima mais tenso, completamente diferente da musica grudenta e bonitinha das fases iniciais ou da música feliz das fases de água. Aqui o tom desce, fica grave, e o nosso herói percebe que reconquistar seu povo e seu reino não vai ser nada fácil. Alex Kidd frequentemente é entendido como um jogo totalmente aleatório devido aos combates com jokenpô.

Bom, isso é parcialmente verdade. Nos primeiros encontros com os chefes eles possuem sempre a mesma ação, portanto basta decorar, o fator acaso já não existe mais depois do primeiro encontro.



Depois eles ficam mais difíceis e são aleatórios, quer dizer, não dá para repetir o mesmo ataque de papel pedra ou tesoura porque eles mudam de resposta. Mas mesmo assim para evitar isso nós temos uma pedra que está disponível na fase da caverna chamada de Telepathy Ball, e com ela podemos ver o que o chefe está pensando, ver seus golpes, e como ele fica mudando constantemente, basta ser rápido para dar uma resposta que destrua o ataque dele. Aqui o acaso também não existe, o que se pede é "apenas" reflexo.

Portanto em todo o jogo, vencemos ou por reflexo ou por memorização, como em qualquer jogo da época. Também existe uma comparação injusta dele com Super Mario. Chegando a considerá-lo um clone do bigodudo. Alex Kidd soca para vencer, o soco é seu principal ataque, Mario pula (e mesmo que use o soco no caso de coisas acima dele é algo tão sutil que muitos acham que o encanador quebra os blocos com cabeçadas, sem falar que o tal soco só "sai" se pularmos, o soco é um efeito colateral), Alex usa vários equipamentos de tecnologia como helicópteros, motos e lanchas tunadas, Mario fica tunado com cogumelos!

É claro que qualquer jogo gostaria de pegar carona no sucesso do primeiro Mario do Famicom, mas os dois jogos são muito diferentes, cada um com seus detalhes, é impossível achar elementos que realmente definam uma cópia de Mario em Alex Kidd, mesmo que este seja uma "resposta" ao Mario. A Nintendo não patenteou o Castelo, o ponto de interrogação e as fases de água nos jogos, por isso chamar o Alex Kidd de clone é exagero.



A identidade de Alex é algumas vezes posta em debate. Ele é o quê afinal de contas? Um cão, um gato, que bicho é orelhudo como ele? Qual o motivo em tentar saber se ele é algo "real" se jogamos muitas vezes com um ouriço (animal desconhecido por 99,9% da população terráquea) que pode correr pulando em argolas douradas, tentando loucamente salvar bichinhos da natureza como se estivesse tentando ser aprovado em algum programa de seleção interno do Green Peace? Ou controlando um encanador que nunca consertou uma pia de cozinha na vida e vive atrás de uma mulher que está vários degraus acima dele na escala social e portanto o cara jamais terá uma chance com ela? Meu palpite é o seguinte.

Alex é um ser de um planeta chamado Aries, portanto é um extraterrestre para nós. Ponto. Ele é um ET. Um cara que vive em Miracle World num país chamado Radaxian e que consegue estabelecer contato conosco através de um transmissor de alta tecnologia chamado Master System.



Alex Kidd possui um roteiro razoável se olharmos bem para as informações de jogo e do manual. Alex é jovem, um adolescente pelo que indica os textos do jogo e não uma criança como o título poderia induzir mesmo com um "D" a mais. Ele vive em uma cidade chamada MT. Eternal que fica em um planeta chamado Aries, isso a muitos séculos atrás.

Esse dado do manual nos indica que os eventos de Alex Kidd são muito antigos em relação ao nosso planeta Terra. Alex era estudante de uma arte antiga denominada Shellcore, que dava a ele força suficiente para quebrar rochas.

Ao sair para as montanhas em busca de aventuras, Alex encontra um velho homem em seu leito de morte que o revela que ele é um príncipe da cidade de Radaxian, e que foi raptado quando bebê e agora precisa voltar e tomar seu lugar de direito. Radaxian foi conquistada por um terrível homem chamado Jaken "O Grande" e a população de Radaxian agora vive sob seu domínio enquanto os rebeldes foram transformados em pedra. E mais, Alex recebe deste velho um mapa e uma pedra, chamada de Sun Stone que é um medalhão que terá utilidade prática para Alex durante sua jornada a bela cidade de Radaxian! Jaken é um imperador do planeta Janbarik, e recebeu esse nome por ser um expert no jogo "jaken" conhecido por nós como pedra - papel - tesoura.

O interessante é que tanto Jaken como seus subordinados diretos: Parplin,Chokkinna e Gooseka, podem te transformar em pedra se você for derrotado por eles, tipo uma Medusa da Mitologia.



No decorrer da aventura Alex descobre que sua família está transformada em pedra e outra parte, no caso seu irmão, está escondido em um dos castelos na terra de Aries que estão identificados no mapa que recebeu do velho no início da aventura. No final de tudo Alex Kidd salva a princesa Lora, mas aqui ela não é um objeto de desejo de Alex ou sua principal missão no jogo, na verdade Lora é a noiva de seu irmão Egle.

Aqui nós temos um erro de informações. O manual diz que Egle é seu irmão gêmeo, mas o texto do game fala em irmão mais velho. Obviamente eu fico com a versão do game do que a versão do manual, da mesma forma que o papel insiste em chamar Radaxian de Radactian.

Esses erros e diferenças de jogo/manual é bem comum até. Neste caso o que vale são as fontes primárias e portanto o que diz o jogo. Eu só mudaria de ideia caso alguém provasse que o texto em japonês da tela in game foi traduzido errado para a versão americana do jogo. E a propósito, Edle ,no game, se chama Igul. Mais uma diferença. Enfim, mesmo salvando a princesa o objetivo não é esse, o objetivo principal é a cidade de Radaxian.

Alex continua sua jornada mesmo com Jaken derrotado e a princesa e seu irmão salvos. Ele vai até uma sala secreta onde depois de passar por um teste consegue a coroa dourada. Uma coroa com poderes mágicos capaz de transformar seu povo de volta a vida, revertendo a magia de petrificação. Seu irmão se torna o rei, seu pai o rei por direito é dado como desaparecido, Lora pela lógica vira a rainha e a mãe dele também é salva. E Alex usa seus poderes e habilidades para o bem da população.

Imagino que seu "cargo" de príncipe ainda se manteve mesmo sendo seu irmão mais velho o novo rei. Eu imagino que Alex tinha muito potencial para ter uma continuação como Alex Kidd 2 e 3, seguindo os moldes clássicos, isto é, mantendo o estilo do primeiro jogo e adicionando itens, gráficos melhores e personagens, além de esclarecer melhor o desaparecimento de seu pai, o rei de Radaxian.

A escolha por jogos como The Lost Stars e Shinobi World sem entrar no mérito de qualidade, foi uma fuga das características principais de Alex. Alex deveria ser como um Ninja Gaiden, uma franquia mais coesa. De todo modo, Alex Kidd foi um marco no seu tempo. Um jogo "tutorial" que veio com a missão de mostrar o que um Master System era capaz de fazer, para nós, seres nativos de Atari e "roedores" de revistas de videogame. Alex Kidd é um jogo que sempre estará em nossa memória.



10 comentários:

  1. excelente texto!
    Foram bons e inocentes tempos!
    Pessoalmente, nunca tive master (tive phanton), mas alex kidd me chamava atenção.

    abç!

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    1. Eu joguei bastante Phantom também, eu digo que ele era o maior clone de todos os tempos kkkkkkkk a carcaça era do Atari 7800, o controle do Mega Drive e o nome de fantasma, eu gostava deste console!
      Abração Scant!

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  2. Esse jogo só aproveitei pra valer no emulador de PS1. Realmente eles se distanciaram bastante de SMB, apresentando fases em diversas direções, itens a rodo e até o sistema de pedra, papel e tesoura. Soube que teve um remake feito por fãs, será que vale? Quanto a comprar revistas de jogos servia para ter informações na escola, a arte e toda a trajetória da partida transmitida pelas fotos gerava um impacto em quem não tinha grana pra ter as coisas. Talvez isso tenha evoluído pra questão de acompanhar gameplays. O Master possui poucos jogos, mas a nata vale muito a pena correr atrás.

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    1. Um remake? Não conheço Doc, mas em geral eles não são expressivos, veja o exemplo de Duck Tales, eu gostei muito da nova cara do jogo mas mesmo assim prefiro o estilo Nintendo, mas é sempre bom ter experimentos de jogos clássicos! Exatamente isso Doc, os gameplays são de certa forma um jeito atual de acompanhar os games que não temos. Embora a intensidade de comprar uma revista por mês como única fonte de informação seja diferente de dar dois cliques do mouse e ver o que quiser. Os tempos são outros, e cada um com suas vantagens e desvantagens. Imagine se o Master System tivesse uma biblioteca maior, seria fantástico!
      Valeu Doc, grande abraço!

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  3. Muito bom o texto Ulisses, muito que bem. Alex Kidd in miracle world realmente merecia uma continuação, um jogo pra bater de frente com SMB e não fez feio, o colorido dele é espetacular. Foi jogando ele que eu tive a maior experiência de medo com qualquer console ou jogo, eu guri me empolguei depois de passar de fase e puxei o fio o controle, o vg foi pra frente e chegou a cair, não bateu no chão porque eu segurei, mas, acho que por um cabo frouxo, a tela de jogo não aparecia mais. Nunca tive tanto medo na vida como jogador como naquele dia que passei a tarde pensando que quebrei o videogame hehe. O alívio depois que meu pai chegou e simplesmente religou o bicho (não sem antes dar um esporro), é algo que lembro até hoje.

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    1. Nossa, imagina ter quebrado o Master System! Eu sei bem como você se sentiu, eu consegui queimar um videocassete lá de casa, um 2 cabeças, da Sanyo eu acho, mas não tive a mesma sorte que você, o aparelho teve que ir pro conserto e eu tive que ouvir um monte kkkkkkkk. Foi tão marcante que lembro até o que o técnico disse... queimou o regulador de tensão... kkkkkkk Foi tenso, literalmente, kkkkkkkkk lembre-se que em 198X, o videocassete era tipo a Net Flix hoje em dia. Ainda bem que seu Master sobreviveu a quase queda.
      Sílvio forte abraço, valeu pela visita!

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  4. Um belo review para um jogaço!
    É curioso como tanta gente tenta diminuir o jogo, usando as desculpas mais esfarrapadas possíveis. Mais legal é que vc observou bem cada uma delas.
    "O que é o Alex Kidd?" [importa?], "ain tem pedra, papel e tesoura pra vencer chefes" [reflexo], "personagem escorrega" [mega man nos dois primeiros também], etc etc etc. É meio triste ver essas coisas, mas faz parte da vida.
    O engraçado é que isso sempre parte de quem teve NES (Clones) na infância, achei que isso fosse constante mas vc acabou se tornando um ponto fora da curva. Bom saber que existem exceções!
    Também gostei de vc ter mencionado o lance de troca de jogabilidade sem sair da fase, tipo de coisa que foi bastante marcante na época mesmo. Papo de velho isso, mas a molecada de hj não tem mesmo noção do que é isso, da mesma forma como não tem noção da representatividade do Alex Kidd, pelo menos aqui no Brasil.
    E as inconsistências de manual versus jogo versus caixinha versus revista versus o que a galera falava sobre os jogos e seus mundos... sempre achei isso tudo bem cômico! kkk
    Muito bom, Ulisses! Curti muito!

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    1. Valeu Cadu!
      Alex Kidd era elogiado e criticado na época mas sempre foi muito relevante, ninguém passava em vão por este jogo. Acho que o tempo acabou provando o quanto ele é legal e importante para o Master System. E falo no presente mesmo, é, porque enquanto tiver gente jogando velharias, estes jogos clássicos serão eternos!
      Abração Cadu!!!

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