quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

Risk: Mega Drive

Durante séculos desde que o homem desceu da árvore ou fez de folhas de figueira a primeira coleção de moda íntima da história, o ser humano desenvolveu várias formas de fazer e resolver conflitos. E desde então, até hoje, a única coisa que nunca mudou foi a palavra final da força.

Não é por acaso que somente os países que possuem bombas atômicas é que são considerados e levados a sério em conflitos internacionais e questões econômicas mais sérias.

Força. Só a força possibilita a manutenção da paz. E Risk do Mega Drive é um jogo que fala sobre isso da maneira mais simples possível, através de um jogo/simulador de guerras!



Índios sempre fizeram guerras com aldeias rivais, onde o guerreiro vitorioso possuía a alma e atributos de coragem do derrotado segundo a crença de algumas tribos. Povos africanos vivem em eterno conflito entre si, com ou sem a presença de estrangeiros. Eles se matavam antes, durante e depois da influência europeia na região.

Japoneses que viviam em uma ilha praticamente isolada do mundo por séculos, sem invasores ou perigos externos na região, também mantinham suas espadas frequentemente banhadas em sangue japonês devido as guerras entre clãs e seus samurais... inclusive essa abertura japonesa para o mundo foi conseguida pelo intermédio da força. Ou o Japão entrava na brincadeira do comércio com outros povos, ou os EUA iriam brincar com outros brinquedos também conhecidos como força naval de guerra. Isso no final do século XIX.




Aliás foi graças a essa modernização forçada que empresas como a Nintendo puderam crescer, é bom lembrar que a Nintendo foi fundada em 1889 e boa parte de seus lucros iniciais foram da venda de cartas hanafudas para cassinos do Japão e depois, um passo mais largos nos lucros, foram com as cartas ocidentais (o nosso baralho) que foi ganhando espaço dentro do Japão a partir do século XX.



Se dependesse apenas dos hanafudas, baralho japonês, a Nintendo jamais teria saído da condição de "micro empresa". Enfim, a lista é sem fim. Falar da violência é falar da história do homem na Terra, e videogames como são uma forma de expressão humana, também vão desferir seus jogos violentos ou em que a violência seja o tema principal.

Risk do Mega Drive é um simulador de guerra. Não traz uma violência cômica e caricata como em Mortal Kombat, ele traz os conflitos reais entre povos. Um simulador que lembra bastante o famoso e antigo Elifoot de futebol para PC´s, isto é, você muda algumas variáveis e deixa a coisa acontecer automaticamente baseada em suas escolhas. Eu não gosto de jogos assim. Eu não tenho paciência na verdade. O mesmo vale para os jogos de estratégia em tempo real, mas Risk me pegou.

Eu estava testando algumas ROM´s ,fui testar Risk, comecei a jogar 5:15 PM e quando fui ver o relógio já eram quase 7 da noite! Olhei no canto inferior direito do notebook meio que não acreditando, depois confirmei no meu Nokia tijolão de botões físicos que sim… eram quase 7PM. Como um jogo tão simples e de estilo que eu não gosto pode me prender por tanto tempo?



O que me prendeu a Risk foi exatamente sua simplicidade. Se eu encarasse um menu cheio de opções eu desistiria com certeza. Risk é como um jogo de tabuleiro, tipo WAR. Você provavelmente já deve ter jogado WAR se foi criança ou jovem no início dos anos 90. Risk é por aí mesmo, leve e divertido.

Acho que foi pensado para gente como eu, que não curte usar o joystick como se fosse um mouse abrindo e fechando menus. Embora jogos que usem efetivamente o mouse eu encaro numa boa, mas cada um na sua, certo? Teclado e mouse de um lado e joystick do outro. Aqueles jogos do Mega Drive em que aparece um ponteiro na tela e temos que usá-lo tipo um cursor me dá arrepios! Já vi tela de options de um jogo de futebol assim!

Pior do que isso, só aqueles softwares de som que insistem em simular botões analógicos convencionais tentando imitar o aparelho físico real. Ao invés deles colocarem dois ícones indicando “up” e “down” para o volume, por exemplo, os “gênios” resolvem colocar uma imagem de um botão redondo de “metal” e temos que ficar dançando com o maldito cursor do mouse fazendo movimentos circulares perfeitos para por na dosagem ideal de volume.

Mas voltando a Risk, o jogo é tão simples que por um breve momento até parece um homebrew, aqueles jogos feitos por uma pessoa com recursos básicos. Definitivamente não é um jogo de porte para o Mega Drive. Na tela de intro aparecem apenas três nomes responsáveis pela programação e pelo design. Isso para 1994 é muito pouco! Pequenos grupos assim só nos tempos da Imagic, Activision e Atari no início dos anos 80 e olha lá! A equipe de Miyamoto na época da produção do Super Mario World era algo em torno de trinta pessoas!

Começamos escolhendo vários países que estão dispostos em um mapa Mundi. Temos 40 pontos iniciais que são os nossos exércitos. No início colocamos cada exército, um por um, em cada país que desejamos ter posse, quando escolhemos um, a máquina escolhe outro e assim sucessivamente até o mapa ficar completo e sem opções. Depois disso o número de pontos que sobra ainda é grande e é aqui que começa a estratégia. Obviamente não são nominados todos os países do mundo, e muitas regiões são tratadas como blocos, só países centrais, na visão dos desenvolvedores, foram citados nominalmente.



Usamos os pontos que sobraram para reforçar países e regiões que achamos serem importantes para o resto da nossa missão. Cada país do mapa fica portanto com números diferentes de tropas, referentes ao número de exércitos que eles comportam em determinado momento. O objetivo é simplesmente dominar o mundo (lembrei do "Pink e o Cérebro") , isto é, conquistar todos os países. Quando seu adversário ficar com zero território, vencemos, se perdemos todos eles, é game over.

Isso é bem "arcade" na verdade, não faz sentido um país dominar o mundo militarmente, isto é, com tropas em cada país do planeta, é humanamente impossível e nem seria vantajoso, por outro lado uma dominação cultural e econômica com influência militar aí sim faz sentido. A cada turno recebemos novas tropas, além disso também ganhamos cartas que podem ser usadas para aumentar exércitos. Um combate padrão é o seguinte. Por exemplo: Estamos com o Brasil (que possui 10 exércitos) e vamos atacar a Venezuela (que possui 3 exércitos), só podemos fazer guerras com países que fazem divisa.

Se tudo for perfeito, derrotamos a Venezuela sem perder soldados, e a Venezuela passa a formar nosso território com 9 exércitos e 1 fica no Brasil. Isto é, 10 = 9+1. Já que os "3" da Venezuela foram destruídos. Pelo que eu percebi existe uma certa aleatoriedade combinada com a região do mapa que estamos atacando. É claro que um cenário 10 vs 3, vamos vencer, mas se vamos ter baixas ou não isso é imprevisível.



As tropas avançam do Brasil e ocupam a Venezuela. Um exército obrigatoriamente fica no Brasil e o resto avança. Podemos mexer nisso alterando a quantidade de tropas que ficam e as que seguem. Mas é sempre assim. A cada vitória deixamos obrigatoriamente um ponto no território anterior. Isso faz com que um país com muitos exércitos vá perdendo força em cada avanço, seja vencendo ou não. É como se fosse uma bola (novelo) de lã que vai desenrolando o fio, pouco a pouco perdendo volume. Mas isso é um exemplo local e com 100% de sucesso. Problemas ocorrem.

Se nesta batalha citada acima a Venezuela resistisse mais e conseguisse destruir um de nossos exércitos, nossa soma final ficaria menor = 8 (na Venezuela)+1 (no Brasil), ganharíamos, só que com mais baixas. Temos um mapa inteiro para fazer guerras! Afinal de contas o objetivo do jogo é vitória global e não regional. Mas as guerras só podem ser feitas com países que compartilham divisas. Exceto quando houver canais que ligam países ou continentes. E esse foi meu erro inicial.

Eu fiz o seguinte. Eu foquei em apenas uma região do mapa escolhendo apenas países americanos, minha tática era fortalecer bastante a região fazendo que os países ficassem lotados de pontos e só depois dessa "engorda" eu iria sair para o ataque dominando continentes estrangeiros. Lembra do conceito da bola de lã? Então, eu estava tentando fazer uma bola gigante para vencer com tudo! Me dei mal.

Como em cada turno recebemos novos pontos (exércitos), o jogo penaliza quem fica na retaguarda formando blocos isolados. Isso naturalmente faz com que o adversário domine uma quantidade muito maior de países, já que se eu foco nas Américas, todo o resto fica à mercê do inimigo, ações mais pulverizadas é bem melhor do que as localizadas. E no final das contas, a máquina acaba recebendo um número muito maior de pontos para serem usados em novas guerras, bem mais que nós.

Eu mudei de estratégia e fiz como se faz no Xadrez, para cada movimento um contra movimento para tentar neutralizar a ação inimiga... e funcionou! Se a máquina faz um reforço na Rússia, é la que temos que colocar um país próximo para contra atacar, se a mesma dominar a Argentina, devemos reforçar o Brasil... e por aí vai. O jogo deve ser pensado de forma pulverizada e descentralizada desde o início, e claro, eleger alguns países chave em cada região para fazer a "limpa" no momento certo!



É possível jogar com 6 participantes, cada um deles recebe uma cor distinta. A dificuldade de jogar com mais de um oponente é que o número de países disponíveis acaba rapidinho. E as conquistas ponto a ponto são mais trabalhosas. Observe que no mapa acima existem várias cores que representam os vários participantes, se fosse um jogo ”one a one” teríamos duas cores, eu e meu oponente.



O mapa do jogo também oferece linhas de ligação que são necessárias para alguns países. Por exemplo, como poderíamos atacar o Japão se ele é uma ilha e eu disse anteriormente que podemos avançar e fazer guerras apenas com países que fazem fronteiras. Para resolver isso temos ligações estratégicas em alguns pontos do mapa. O Japão possui ligação com a Ásia, dois canais, o Brasil possui um canal com a África, outros canais estratégicos existem e podem definir um combate se a gente souber se aproveitar desses portais.

Portanto no exemplo anterior o Brasil pode tanto atacar a Venezuela, com quem faz divisa, ou parte do norte da África que é ligado a ele também. Que é chamado de “N Africa” por simplificação já que apenas alguns países são nomeados e outros temos regiões, do contrário, o jogo seria muito chato e cansativo. Risk é bem simples, básico, e poderia ser jogo de navegador ou celular sem maiores problemas de adaptação. Mesmo assim é muito viciante e divertido embora o fator de rejogabilidade seja bem curto, já que o game é básico e não oferece muito conteúdo que poderia fazer dele mais revisitado.

Se por um lado ele tenta ser um simulador do real, por outro ele cai na beleza e simplicidade do modo arcade de ser.

6 comentários:

  1. A guerra surge quando esgota todas as possibilidades de diálogo (pode somar a isso coação e manipulação). O ser humano só acelera o desenvolvimento tecnológico quando um conflito aparece, até os jogos eletrônicos derivaram dos dispositivos militares. Jogos que simulam conflitos internacionais são bem divertidos e este apesar da simplicidade deve cativar o jogador por uma boa quantidade de horas. A gente revisou alguns jogos assim tipo o Third World War e o Advance Daisenryaku na edição de poder jogar com os alemães na segunda grande guerra. Só que depois de um tempo você meio que esquece ou se sente intimidado pela quantidade de ações pra escolher. As vezes a CPU passa a rasteira e lá se vai tua tática de dominação global.

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    1. Isso aí Doc, sem falar que a tecnologia da guerra foi usada para que o videogame acontecesse com simulações da guerra fria e o uso dos caríssimos computadores de centros de pesquisa para jogos. Jogos com muitas variáveis assim eu desisto kkkkkkkkkkkkk no máximo um Sim City!
      Abração Doc!

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  2. Parece bem legal!
    Não conhecia, mas se for tipo war é bem legal.

    Abc!

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    1. Simples e direto Scant, assim é Risk.
      Abração!

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  3. Não me recordo deste jogo, provavelmente passou batido na época em que eu emulava a coisa toda no Mega Drive. Ah, não diga que não faz sentido um país dominar o mundo militarmente, isso daí quebra a premissa de um monte de coisa que a gente assiste na TV/Cinema, principalmente coisa de heróis. Sempre tão tentando dominar o mundo militarmente! kkkkkkk
    Esse tipo de jogo teria me conquistado anos atrás, hj eu vou é passar longe dele. Simples e divertido, ok... aparentemente infinito me preocupa! Larguei outros jogos por muito menos que isso, senão minha lista nunca acaba! hauhauaha
    Mas legal que tenha trazido infos dele aqui no blog! Curti!
    Valeu Ulisses!

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    1. Ah! a TV e o cinema Cadu... eles possuem uma distância absurda da realidade kkkkkkkkk eu entendo você e digo até que o fator replay dele é baixíssimo! É só para copnhecer e depois deixar de lado mesmo, é bem isso. Ainda prefiro nestes termos um bom jogo de tabuleiro!
      Abração Cadu!

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