Maze Walker: Master System

Com uma tela de abertura com efeitos neon que lembram a logo das novelas da Globo dos anos 80, Maze Walker nos brinda com um sistema simples de exploração e plataforma com visão de cima. É um jogo com elementos de labirinto, visto de cima, onde nosso objetivo é pegar a chave para abrir um portal e escapar de uma plataforma que mais parece com um terreno em construção devido aos seus vários níveis de solo.

Imagine aquelas escavações de exploração de ouro onde o terreno vai com o tempo virando uma imensa cratera com vários níveis de passagem. É mais ou menos assim o mapa de ação. Embora não tenhamos uma cratera efetivamente, andamos por vários “corredores” até chegar a buracos que dão acesso a outros níveis do mesmo terreno. A ação de teletransporte age como os canos de Super Mario de certa forma.



Tudo está visível na tela, é como se estivéssemos sobrevoando um canteiro de obras de helicóptero. Com partes mais altas e baixas de solo. São 3 níveis em geral. Começamos em cima e vamos descendo, e essa percepção só é possível graças aos elementos de proporção inseridos nos desenhos do jogo. Em um primeiro momento parece que tudo é um plano só, mas não é. Sempre indo do mais alto para os terrenos mais baixos para finalizar a fase, essa é a sequência básica do jogo. A passagem é livre, é possível passar de um lado para o outro quantas vezes forem necessárias.

Subindo e descendo. E como o mapa é desenhado de tal forma que a chave fica em um local geralmente oposto ao da saída, temos que explorar tudo para achá-la e depois chegar até o portal de saída, que fica quase sempre no ponto mais baixo do mapa e não necessariamente longe.

Mas tudo está visível ao jogador, desde o ponto inicial até o final, o que muda são as “alturas” de cada região. Inclusive em algumas fases o ponto inicial e o ponto final estão praticamente lado a lado, só que isso não quer dizer nada, pois o ponto final está lá, bem no fundo, geralmente dois níveis abaixo de onde começamos, e não dá simplesmente para pular lá embaixo fazendo um atalho já que estamos cercados por muros, mas para nós que observamos tudo de cima, temos a falsa impressão que está tudo plano e acessível, nada disso. E além disso temos que acessar a chave para que a saída fique ativa.



O legal é que quando estamos nas partes inferiores, ficamos menor, porque a "câmera" está mais longe do personagem, e outro aspecto também muda, corremos mais "devagar". Claro, a velocidade não muda, mas se estamos controlando um personagem em um ponto mais distante, por uma questão de proporção e paralaxe, tudo vai cair de velocidade em relação a nós. É mais ou menos o efeito que percebemos ao olhar pela janela de um carro para o asfalto, que corre em alta velocidade e depois olhar para o horizonte, onde tudo "corre bem mais devagar".

Temos apenas três vidas e logo após o início do game podemos pegar um bastão que será nossa arma para bater nos inimigos. Ao perder, voltamos ao início da fase sem nada, se estivermos em posse da chave perdemos ela e todos os itens conquistados durante o gameplay, ao perder uma das vidas, voltamos ao início do mapa, sem nada. Embora recuperar o bastão seja algo simples, recuperar a chave e outros itens é só refazendo o trajeto mesmo. E ao acabar as três vidas, game over.



Na sequência das fases eu estava louco por um password mesmo sabendo que seria muito difícil ter um já que na tela de apresentação não temos nada além de uma tela inicial no estilo SG 1000. Isto é, de uma simplicidade que lembra até mesmo o Atari e consoles da época.

O jogo é de 1987 mas a intro do game é característica dos consoles iniciais da Sega, como o SG 1000 com uma parte superior mostrando o "Hi Score" e um fundo preto bem simples atrás da logo do game. Os jogos mais antigos são deste tipo. Maze Walker faz parte da safra de jogos primitivos do Sega Master System.

Como ele é um jogo japonês e feito para o Sega Mark III, provavelmente sua estrutura e desenho das telas foram moldadas para o jeitão do console japonês, e isso explica porque um jogo de 87 tem características de um jogo de 84 por exemplo. É um jogo de Master System por tabela, já que ambos, Sega Mark III e Master System são quase como o Famicom e o Nintendo. Consoles modificados para atuar em mercados diferentes, mas internamente quase iguais além de serem compatíveis. Até mesmo a ROM do jogo é extensão .SMS, como de qualquer Master System.



A movimentação é plena, inclusive nas diagonais, digo isso porque em alguns jogos com visão por cima a gente se movimenta apenas nas quatro direções tornando o gameplay bem travadão, aqui não, é movimentação livre. Mas o golpe de bastão, o nosso ataque, esse sim é limitado nas quatro direções o que obriga a gente sempre ter de ficar frente a frente com os inimigos, e acertar um golpe na diagonal da mesma forma que um peão o faz no xadrez de tabuleiro não é possível.

Os inimigos na tela são traiçoeiros, com movimentos e fintas totalmente aleatórias, isso se torna um problema e tanto, mesmo os que não atiram. Cada um possui um comportamento distinto de ação, uns lentos e outros bem velozes, mas todos são totalmente imprevisíveis. Podem simplesmente passar do seu lado ou podem ir e voltar na direção oposta nos enganando e nos tocando, fim de jogo.

Nosso personagem não possui energia, bateu perdeu, por isso qualquer inimigo é perigoso, seja lento ou não. Um exemplo bem próximo disso é por exemplo, quando estamos andando em uma calçada no centro da cidade e outra pessoa vem na direção oposta a nossa mas na mesma linha. E quando vamos escolher um lado para seguir em frente o estranho faz o mesmo, e ficamos por algumas frações de segundo (constrangedoras) “dançando” com aquela pessoa para ver quem vai por uma lado e quem vai pelo outro. Ultrapassar os inimigos de Maze Walker lembra muito bem isso.



Os itens vão desde a inicial barra de ferro que pegamos até um tênis que aumenta o pulo e uma armadura mais leve que faz você correr mais rápido. Também tem um upgrade do tênis, um tênis dourado. Eu não senti diferença nenhuma com ele mas pela lógica provavelmente seria possível destruir os inimigos pulando em cima deles, era um palpite, nem sempre videogame segue a uma lógica ou é intuitivo mas neste caso era isso mesmo!

O problema é que pular em cima ou sobre os personagens na tela é uma tarefa um pouco desconfortável e nem sempre precisa. Imagine pular vendo seu personagem de cima como se fosse o sol do meio dia? Você não tem uma referência muito boa de deslocamento, ao pular seu personagem "aumenta" de tamanho e aparece seu punho erguido da mesma forma que o Mario faz, só que no Mario isso tudo é visto de lado, chapado na tela, o que é ótimo, aqui não.

Aqui temos a mesma impressão daqueles jogos antigos de futebol visto de cima que quando o jogador dá um chutão pra cima a bola aumenta de tamanho. Cada fase é dividida em quatro partes. Algumas delas são essas: Metal área 1, 2, 3, 4,, Rugged área, Jungle área, Ice área e por aí vai... cada uma delas com quatro partes e seguindo os modos tradicionais dos jogos antigos com temas manjados caracterizando cada uma delas. Claro, manjados hoje em dia mas em 1987 isso era normal e por que não inovador junto co outros games da mesma época e um pouquinho anteriores que complementaram a segunda geração.

Obviamente não podemos medir os jogos antigos com a mesma régua dos dias atuais. As músicas que ambientam as fases são excelentes para a função de música de fundo. Nada no nível maravilho do de um Batman do Nintendo, mas dentro do grupo "jogos puzzles" ela está excelente. É repetitiva mas gostosa de ouvir, e além disso é muito bem casada com a temática visual de cada nível. Eu falei em “puzzles” porque como eu disse no início, o jogo possui elementos de labirinto, nada muito complicado, mas tem. Afinal de contas, encontrar a chave é o principal objetivo para escapar das áreas.



Uma pena Maze Walker não ter um sistema de passwords, isso deixaria o jogo mais interessante e poderia até ser mais difícil, sem problemas. E falando em dificuldade o jogo não possui uma seleção de nível, ele é o que é. Como um livro. É o leitor (jogador) que vai aproveitar o conteúdo ou não dependendo do vocabulário (habilidade) de cada um. Entretanto, ao começar o jogo percebemos que na verdade a dificuldade é caótica e aleatória.

Dentro de um limite, mesmo assim aleatório. O número de inimigos que aparecem e onde aparecem é totalmente imprevisível. Claro que cada fase e cada sub fase possui um nível limite mas isso não elimina a experiência de em momentos começarmos o mapa com um ou dois inimigos e em outros momentos ao resetar o console, recomeçamos com um bando de 4 ou 5 personagens querendo te pegar. Mas no geral o maior desafio é o fator da imprevisibilidade dos movimentos e não do nível dos personagens em si.

Maze Walker não é um jogo fotogênico. Quando eu terminei de tirar as screenshots para o post, eu percebi que o que eu via ali não dava toda a impressão real de se jogar. Claro, nenhuma imagem substitui o ato de jogar, mas com certeza dá uma boa ideia, ilustra o que o jogo pode nos oferecer. Mas imagens de Maze Walker me pareceram bem aquém do gameplay real. Uma imagem da primeira fase do Sonic, por exemplo, é cheia de vida, cores e personalidade... mesmo sendo uma imagem, estática, ela transmite muita informação de movimento e ação.

Maze Walker não consegue passar isso, não sei o motivo, talvez por ser um jogo simples e aliado a isso em visão aérea, sei lá, só sei que ao começar a jogar, e eu insisto que experimente, tudo fica muito mais intenso e melhor do que as imagens que tirei tentam demonstrar. É a primeira vez que eu sinto isso. Talvez se a visão aérea tivesse uma leve inclinação e não fosse exatamente de 90°, detalhes como o corpo do personagem sairiam “melhor na foto”.

Em quase todo final de fase acabamos chegando a uma região mais funda e quase sempre com o chão vazado, sendo que podemos cair se não andarmos bem em cima do traçado de "piso". Mas um detalhe interessante é que o chão vazado não dá acesso a um buraco escuro ou algo assim, se cairmos, vamos cair... nas estrelas! Toda a parte vazada do chão é repleto de estrelas o que nos faz pensar que toda a estrutura em que jogamos está suspensa no Cosmos. Se tem uma coisa que este jogo vai fazer o tempo todo é confundir você e seus referenciais.



O Jogo é simples, louco e direto ao ponto. Maze Walker faz jus ao nome "Maze", é labiríntico e confuso, além disso,tem elementos de Pac Man mas é mais robusto que o game do personagem redondo viciado em pilulas e possui uma movimentação suave que lembra muito Gauntlet dos arcades. Sem querer fazer comparações diretas, existem muitos elementos deste clássico dos arcades que podem ser percebidos em Maze Walker. Um jogo que pode agradar vários tipos de jogadores, principalmente os fãs deste estilo de jogo.



Comentários

  1. Caramba, que tela ruim de jogar.
    Mesmo assim desperta curiosidade.

    Abc

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Esse é o problema das imagens Scant, parece bem pior do que é, mas ao jogá-lo melhora muito! Definitivamente não é fotogênico. ^_^

      Excluir
  2. Esse jogo parece bem doidão, mas será que sustenta a vontade de terminá-lo? Uns jogos possuem muitas ideias criativas, mas falham no resultado final. Não conhecia esse título do Master, tu deve ter escavado bem a jogateca desse sistema.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Acho que sustenta sim porque ele não frustra as nossas ações no jogo, mas algumas coisas como pular em cima é complicado embora, e ainda bem, não seja obrigatório.
      O jogo meio que ficou no limbo das coisas entre o Mark III e o Master.
      Abração Doc!

      Excluir
  3. Eu conhecia este jogo como Maze Hunter 3-D, joguei ele na época em que fiquei com o Óculos 3D emprestado em casa (uns 2 meses se bem me lembro). Não sabia que existia uma versão com nome diferente e sem o 3D para o mercado japonês. Interessante!
    Lembro que na época eu não gostei do jogo, mas eu tinha outra cabeça. Lembro de ter visto (a versão 3-D) naqueles catálogos da TecToy, talvez tivesse também na caixa (nos jogos da parte traseira dela), eu lembro que tinha uma parte que por alguma razão em imagens me lembrava Zillion, só que não consigo lembrar o pq.
    Com o review deu pra perceber que o jogo é bem mais profundo (sem trocadilhos com os efeitos visuais) do que eu imaginava ou senti na época em que joguei, vou ver se dou uma chance a ele qualquer dia. Sem os efeitos 3-D "meia boca" do Master acho que fica mais confortável de jogar. Fico preocupado é com o sistema aleatório de inimigos, mas não deveria ser desculpa para jogar, né? kkkk
    Muito bom o review!

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Que legal Cadu, você jogou na light phaser! Usei uma vez só esta pistola dos master system sempre gostei da proposta de jogos assim mas sempre foram poucos. Veja que até mesmo o maravilhoso Zillion fiucou como um plataforma, parece que jogos de pistola e óculos não pegaram mesmo.

      O sistema aleatório é interessante mas mantém a dificuldade justa porém... é sempre uma surpresa!

      Valeu Cadu!

      Excluir
  4. Este comentário foi removido pelo autor.

    ResponderExcluir

Postar um comentário

Postagens mais visitadas deste blog

50 Jogos de Atari Que Mais Gosto de Jogar

MeMe Gamer: O Que Você Jogou Em 2016?

O Turbo Game Em 1990