quarta-feira, 10 de maio de 2017

Gun-Nac: Nintendo


Em algum lugar na vastidão do espaço, existe uma nação composta por 7 planetas que orbitam um sol artificial…

Essa é a introdução de Gun-Nac. Um jogo de navinha para o Nintendo com o selo de programação da Compile e que além disso teve o privilégio de ser lançado em 1990.

Digo privilégio porque nesta época o Nintendo já era um hardware bem conhecido e a chance de sair um jogo que aproveitasse o máximo do console é grande.



Gun-Nac visualmente não chega a impressionar para o título de “máximo” do console mas em contrapartida outros elementos de jogo se sobressaem, coisa dificilmente vista em navinhas mais iniciais do sistema.

Voltando a história de Gun-Nac, nós temos alguma coisa acontecendo em todos esses 7 planetas. Animais, plantas e produtos industrializados começaram a atacar as pessoas!

Sem saber o que está acontecendo, cada representante de cada um dos planetas foi chamado, o comitê se reuniu e deixou a cargo da polícia espacial para que ela resolvesse a questão, com investigação (investigação: leia-se Bullet Hell) em cada um dos planetas, o responsável das operações responde pelo codinome… Gun-Nac!

Lembra dos elementos que se sobressaem que falei? Bom, um deles é a quantidade de coisas pulando, atirando e saltando simultaneamente na tela e fluindo muito bem, absolutamente incrível! Tem momentos de slow down, mas é muito sutil.

Outra coisa que merece destaque é a quantidade de personagens e movimentos próprios de cada um, eu juro que me perdi ao tentar contar os que eu via.

Maravilhoso esse aspecto. Parece um ambiente realmente “vivo”, porque tem muito personagem de ataque em cada planeta, com movimentos e sistemas de ataque totalmente próprios. Se existe um manual com a descrição de cada um deles, com certeza daria um “puta” livreto!

A nave possui 4 especiais que podem ficar mais forte se pegarmos o mesmo durante a jogatina. É o upgrade. Um botão é o especial o outro é o tiro. Existem 5 tipos de tiro que também apresentam upgrade, e portanto ficam mais fortes e com maior abrangência na tela.

Eu confesso que fiquei confuso com o sistema do jogo. Você pode pegar dinheiro durante a fase e depois gastá-lo nos intervalos das fases, comprando armas e bombas mas… eu fiquei confuso nesta parte, juro que não entendi ao certo para que serve todos os itens a disposição para venda.

Além das armas existe algo chamado de “Wing”, que serve como uma proteção/upgrade da arma que você estiver na hora, também existe uma bomba especial que aparece eventualmente na tela, e ao tocá-la… a tela inteira explode limpando sua barra momentaneamente.

Esse sistema de compra de armas na base do dinheiro te obriga a gastar tudo entre uma fase e a próxima, eu já estava feliz com a ideia de ir juntando até chegar nas fases finais e manter boas armas mas… aqui o dinheiro praticamente não vale nada. O fato de não poder “poupar” quebra a estratégia que eu estava planejando.










Temos continues infinitos… mas e daí? Isso aqui é um navinha, logo mesmo assim é muito difícil terminar. O lado positivo é que se você teima em ficar repetindo e repetindo a mesma fase várias vezes pode ser recompensado por decorar cada espaço, cada vão e cada movimento que sempre aparece no mesmo lugar.

Mas esse definitivamente não faz meu tipo de jogo. Eu gosto de decorar padrões, mas sem ter que memorizar item por item da tela que desce na vertical… ok, é um tipo de jogo, eu diria que é uma proposta dentro de gênero navinha, mas eu prefiro os navinhas que pedem memorização de padrões gerais e não um mapeamento de toda a fase.

Esse aspecto não é um ponto negativo, mas é uma escolha para um determinado tipo de jogador que eu não sou. Acredite, na última fase é preciso mapear mentalmente cada centímetro de tela e te digo que o número de inimigos é bem alto para te fazer tremer. Eu parei na última fase, e de ponta a ponta Gun-Nac se manteve fiel a qualidade que mencionei no início.

Nos anos 90 nós tivemos uma onda global do resgate à natureza, da preservação ambiental e várias questões deste tema estavam na mídia em geral. Tudo começou lá nos anos 90, tanto é que em 1992 nós tivemos a chamada Eco-92, quem passou dos trinta e poucos vai lembrar dessa conferência.

Muitos jogos também refletiram essa onda ambientalista. Em Gun-Nac nós temos um “sol artificial”, revolta de produtos, bichos e fases com temas ligado a essas questões. O engraçado é que até mesmo na hora de comprar armas, nós não fazemos isso em um lugar reservado… militar, sei lá. Nada disso, compramos armamentos com uma vendedora que veste um uniforme estilo McDonalds em um balcão do mesmo estilo. O que não deixa de ser uma crítica, afinal, estamos comprando mísseis como se fosse fast food.

Quem joga videogame, quer jogar videogame, não está nem aí com essas questões do jogo enquanto joga, e quem age desse jeito… está absolutamente certo. Cada coisa no seu lugar. Mas o legal é que essas coisas de época acabam servindo como um pano de fundo para o desenvolvedor não fazer apenas um jogo sem argumento.

As fases são divididas em duas etapas, sendo que na metade temos um sub-chefe. Os chefes de fase não são difíceis… o problema é chegar neles. O mais difícil e literalmente “casca grossa” é um chefe que é uma árvore, lá na 5 fase. Bom… um jogo com esta pegada faz todo sentido dar mais poderes a uma árvore. Na última fase onde cheguei, a 8 (imagino que sejam 8 fases, tudo indica que sim) temos a volta de alguns subchefes que encontramos anteriormente, pelo menos até onde pude chegar.

O interessante é que as fases são relativamente longas, sendo que o subchefe fica bem no meio delas, pelo que medi mentalmente. E em nenhum momento do jogo você percebe repetições chatas ou monotonia, como eu disse antes o jogo é rico no seu quadro de subordinados!

Existe uma versão traduzida para português deste jogo que data 2006. Não gosto de traduções se já temos em inglês algum jogo, exceto obviamente se é uma tradução direta do japonês e não existe em inglês, algo que eu acho que não existe.

Essa coisa Japão vs America em versões de jogos daria um post só para isso. É um dos temas mais comentados nos jogos antigos e atuais. Em geral, quase toda modificação para o mercado americano fica pior, ou porque se perde o sentido do original ou porque o pessoal faz algum filtro tirando coisas essenciais como uma medida de autocensura prévia.

Mas em Gun-Nac eu fui pela exceção. Achei muito melhor a versão americana do que a japonesa e gostei dos cortes que a primeira teve.

Basicamente o que foi cortado foram algumas cenas da introdução do jogo, e com isto provavelmente uma leve mudança na história, e uma fase inteira que é a fase “zero”, que seria a primeira.

Bom, a tal fase zero é tão chata e sem vida perto das outras que eu concordei pela extração. Não fazia muito sentido tê-la mesmo. E no caso das imagens e história iniciais, a coisa em japonês descamba para o lado do misticismo misturado com tecnologia. Eu não gostei. A coisa do jeito americano ficou bem melhor.

Taí um dos raros momentos em que eu aprovo cortes e prefiro a versão americana à japonesa.

Gun-Nac utilizou o potencial do Nintendo e a carga de tempo acumulada do sistema para fazer um jogo denso, não muito bonito mas, sem dúvidas...uma obra prima da programação no Nintendo.

4 comentários:

  1. Esse jogo ficou cult tipo o Zombie Nation.

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    1. Ficou mesmo, o pior é que eu não conhecia esse lado do jogo, só depois é que eu fui verificar que ele é bem conhecido por esse lado cult.
      Valeu Doc!

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  2. Ah eu coloquei o jogo no meu backlog retrô aqui!
    NES tenho bastante coisa para explorar, mas pq não um jogo de navinha de continues infinitos? Se estiver com tempo sobrando, acho que dá pra ir até o fim.
    OK, a melhor piada que contei hj foi "se estiver com tempo sobrando"... ahuhuahuauhauhahaua
    Vou passar longe da versão em PT-BR...
    Ótimo texto, Ulisses!

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    1. Gun Nac é bem divertido, a versão americana é a melhor mesmo! Nunca pensei que fosse dizer isso e preferir a USA à JAP!
      Valeu por comentar Cadu!

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