A Ameaça Dos Videogames Violentos: Superinteressante Junho de 1999

Eu não me assustei com a capa da revista Superinteressante de junho de 1999. Eu sei que capa de revista é feita para vender, para chamar atenção. E técnicas mais apelativas e emocionais para justificar uma capa sensacionalista é comum e não chega a ser prejudicial, mesmo sendo estúpida e/ou cômica. Nada contra. Esse é o jogo do mercado e da mídia. Normal.

O que não é normal e realmente me deixou assustado foi o conteúdo da matéria da capa. O conteúdo seguiu “à risca” o tom alarmista e vulgar que a imagem sugere.

Logo na capa a revista afirma que o videogame é uma ameaça, e reafirma a correlação direta dos jogos violentos com egoísmo, vício e crueldade. E esta linha seguiu por toda a matéria.

Tem muitos jogos violentos que realmente são péssimos, são desnecessários e porque não dizer ruins. Mas a partir disso relacionar o comportamento agressivo de jovens com estes jogos eu acho que é um passo bem ousado. É como se a Superinteressante tivesse achado um furo de reportagem, algo sensacional, algo que só eles tiveram acesso e pior, acharam uma prova absoluta e “científica” sobre o tema. Jogos violentos fazem mal à saúde! Decreta a edição infalível de junho de 1999.

O grande problema, a grande falha da matéria ao meu ver, foi de dar uma resposta concreta e precisa sobre um tema que persegue o videogame desde os anos 70 nos arcades, e até hoje não chegamos a uma resposta clara. Afinal de contas, jogos violentos influenciam jovens e crianças a ponto de induzi-los a crimes ou coisas ruins? Não sabemos! É claro que tragédias acontecem. Infelizmente existem casos trágicos no qual um jovem ou até mesmo uma criança foi protagonista de algum ato de violência. O problema está em comprovar que foi o jogo de videogame que efetivamente fez este jovem agir de maneira cruel. Para a Superinteressante de junho de 1999 a relação jogos violentos e violência era um fato. Um consenso científico. E não um tema a ser discutido. Eu era um fiel leitor da SUPER até mais ou menos 1997, mas desisti da revista por um bom motivo. A capa de novembro de 1996, ilustra bem o que eu quero dizer.

SUPERINTERESSANTE, novembro
1996
Quer dizer. Precisa fazer isso? A SUPER sempre manteve um nível de diagramação e conteúdos muito bons. Mas o problema é que a partir de 1997 a revista mudou claramente seus objetivos o seu público-alvo. A capa de novembro de 1996 foi um alerta. O sensacionalismo estava começando a ganhar corpo, provavelmente para vender mais eu suponho. Por isso eu entendo capas chamativas, embora não goste. Antes, uma revista de ciência de fácil leitura mas mantendo um certo rigor nos textos, acabou se transformando em uma revista de curiosidades e fatos banais, com algumas matérias muito boas mas sempre se dobrando a algum tema raso que por ventura estivesse em voga. Perderam o filtro e a identidade editorial. A revista não ficou ruim, ela ficou diferente. Para um público diferente. Por isso eu parei de comprar a SUPER em 1997.

Eu sempre faço um contexto histórico antes de analisar algo. Isso é importante para entender como as pessoas estavam agindo no momento, quais suas motivações. Em 1999 o mundo dos games foi quente. As Lan Houses invadiram o Brasil oferecendo internet a um preço razoável e jogos multiplayer como o clássico Counter Strike que surgiu nesta época. Jogos de tiro com grandes audiências já eram uma realidade em 1999. Os jogos ditos violentos estavam na mente de quase todo adolescente da época, foi uma febre. Infelizmente no mesmo ano, lá nos USA, houve o “Massacre de Columbine”, onde dois jovens matam 12 alunos e um professor.

Quando soube-se que os jovens gostavam de jogos violentos, isso foi um “prato cheio” para pessoas que tentavam a todo custo relacionar games com violência. Ora, como se quase todos os jovens da época não gostassem também de jogos violentos. Mas quando 2 jogadores, dentro de um universo de milhões de jovens jogadores, fazem algo errado, a culpa é dos games. O bode expiatório perfeito.

É totalmente compreensível que uma revista “antenada” reflita as preocupações e anseios de determinada época. Foi por isso que eu não estranhei o tom sensacionalista da capa da revista. É natural que uma revista mensal que aborda temas atuais, abordasse a questão da violência e os videogames. Mesmo que uma coisa não tenha nada a ver com a outra, os dois temas eram constantemente relacionados em discussões e artigos de jornal e revista. Depois de Columbine, a coisa piorou. A matéria faz referência à Columbine de modo a relacionar os jogos violentos com as motivações do massacre.

Os fabricantes não param de sofisticar o grau de crueldade dos jogos eletrônicos (veja na página ao lado). Em alguns dos games mais modernos, é possível arrancar a cabeça do adversário junto com a coluna vertebral. Se a preferência for por armas de fogo, o jogador pode assassinar inocentes a tiros pelas ruas; numa macabra imitação dos dois garotos americanos que em abril mataram a bala doze colegas e um professor num colégio da cidade de Littleton, no Colorado. Não por acaso, eles eram fanáticos por dois dos mais violentos jogos de computador, o Doom e o Quake

"Não por acaso..." Afirma o texto. Eu achei um desrespeito com o leitor fazer a associação de uma tragédia recente com os jogos violentos sendo que nenhum pesquisador disse, afirmou ou citou que aquele evento trágico foi de fato comprovado ter sido motivado pelos jogos. Todos os especialistas, na melhor das hipóteses, fizeram apenas insinuações sobre algo jamais comprovado.

O sensacionalismo da época e a ideia de associar o massacre com os videogames não foi uma pérola brasileira. A revista Time, de 03/05/1999 trouxe na capa a matéria sobre o atentado, mais do que natural. Entretanto na matéria da semana seguinte, no calor das emoções, em 10/05/1999, a revista "orgulhosamente" apresenta na sua matéria de capa a "singela" imagem de uma criança e com o seguinte título:

Crescendo On-Line: Hoje as crianças vivem no mundo dos computadores e videogames. Aqui está como os pais podem ajudar eles a fazerem as melhores escolhas

Além de se aproveitar do sentimento do momento, essa capa coloca em "negrito" computadores e videogames, e fala em "escolha". Quer dizer. Em outras palavras dá para entender isso:

TIME MAGAZINE, maio 1999.
Vol 153. n.18.
"Computadores e videogames interferem nas escolhas das crianças, e "nós", da Time, vamos te ajudar a ajudar elas." Lamentável o texto tendencioso da Time. Uma capa dessas, uma semana depois da capa do massacre, um evento que levantou com mais força as críticas infundadas sobre os jogos eletrônicos e violência, é no mínimo uma piada pronta.

Mais um estudo foi citado na matéria da SUPER. Um experimento feito no Colorado em 1988 com 31 crianças de idade entre 5 e 7 anos. Elas jogaram por 5 minutos dois jogos. Jungle Hunt e Karate (que a revista chama erroneamente de “Karateka”) ambos do Atari. Depois do tempo de jogatina, as crianças foram levadas para uma sala onde tinha um “João Bobo” vestido de kimono e um brinquedo que simulava os cipós de Jungle Hunt. As crianças que jogaram Karate se comportavam agressivas batendo no boneco e as do segundo grupo, não.

Sem querer entrar no mérito de um experimento de “5 minutos”, eu sou prova viva, eu mesmo posso constatar que Karate do Atari, o jogo em que as crianças foram expostas, é tão ruim que realmente da vontade de bater em alguém depois de jogá-lo! O jogo é terrível! Eu estou brincando, é claro, mas é possível que algum “especialista” acredite no meu relato.

E o segundo? Jungle Hunt? O game também possui várias cenas de “violência”, segundo o padrão da pesquisa. Com cinco minutos de gameplay é possível facilmente chegar já na segunda tela do jogo onde temos que matar crocodilos com facadas! Será que o estudo foi só na primeira tela?


Se a gente tocar nos crocodilos, eles nos matam! E pior, o nosso corpo fica boiando nas águas geladas e pixeladas do “terrível” Atari 2600. Mas Jungle Hunt foi considerado “ok”. É claro que eu estou sendo irônico, tanto o primeiro quanto o segundo jogo não oferecem absolutamente nenhum trauma ou sugestão de violência. Mas se a gente fosse olhar pela “lente” destes pesquisadores, Jungle Hunt seria tão violento quanto o joguinho de caratê.

Essa coisas bizarras acontecem porque eles não conhecem o objeto de estudo que estão lidando. São ignorantes em relação as variáveis. Querem fazer testes científicos com videogames mas nunca jogaram, não se deram ao trabalho de pelo menos conhecer os dois jogos que estavam sendo usados no experimento. Essa é minha hipótese. A outra possibilidade, que eu prefiro não acreditar, é má-fé da pesquisa de 1988 mesmo.

Eu achei na internet um resumo desta pesquisa de 1988. Ela é relativamente famosa, e logo no seu resumo nós vemos que ela faz mesmo esta distinção. Chamando o jogo Karate de violento e Jungle Hunt de jogo não violento por se tratar de um personagem que "se pendura em cipós na floresta". Se a introdução do documento demonstra claramente que os pesquisadores não sabem diferenciar um jogo de Atari violento de um não violento, fica claro que todo o resto da pesquisa já foi comprometido. Por exemplo. Se a pesquisa usasse o jogo Space Invaders (tiro), ou o The Texas Chainsaw Massacre, que efetivamente faz alusão a coisas violentas, aí sim pelo menos a pesquisa iria partir de um ponto puro de pesquisa. Mas usar Karate, um jogo que é de esporte e arte marcial não faz sentido. Então quer dizer que artes marciais para jovens e crianças é prejudicial? Se for assim o filme Karate Kid de 1984 deveria ser proibido por incitação à violência.

Olha só esta afirmação do texto da SUPER:

Não é à toa que a violência virtual é um bom negócio. Segundo os distribuidores, foram comercializados no Brasil, em 1998, 2,8 milhões de jogos eletrônicos.
O parágrafo relaciona as vendas dos jogos, de todos os gêneros e estilos, que foram vendidos em 1998 em nosso país, com a chamada "violência virtual". Embora o parágrafo seja maior citando a fala de um distribuidor brasileiro e contextualizando com as vendas nos USA, mesmo assim, todo ele está contaminado e fortemente inclinado a fazer o leitor relacionar os jogos como um todo à violência que o texto defende. Tudo devido a malícia da primeira frase que abre o mesmo.

Eu não estou dizendo que jogos violentos são 100% inócuos para crianças e jovens. Não é isso. Tanto é que temos um sistema de classificação de jogos eletrônicos desde 2012. Acho importante e necessário classificar os games. Principalmente com o realismo dos tempos de hoje. Toda mídia é assim. Filmes possuem classificação. Teatro também.

Mesmo em 1999, época sem classificação nacional de jogos, a SUPER não poderia cometer os erros que cometeu pois já existiam estudos defendendo os dois lados, e principalmente não precisava apelar e trazer casos traumáticos daquele período e relacioná-los com o tema da matéria. O vocabulário escolhido para o texto foi desnecessariamente apelativo. Da mesma forma que a diagramação usando a imagem de uma arma de fogo apontada para o leitor, também não foi muito equilibrada.

Eu não tenho problema com os críticos do videogame. Todos são bem vindos, o debate é uma fonte de aprendizagem. Se algum dia fosse comprovado que jogos violentos realmente fazem mal eu queria saber, eu busco a verdade. Mas a matéria da SUPER não deu margem ao debate. Ela desde o início já partiu da premissa errada que jogos violentos fazem mal aos jogadores.

Ironicamente, se o leitor pesquisar o tema "Violência e Videogames" na página da revista Superinteressante, o resultado vai retornar várias matérias falando pró e contra a tese. O que é natural sobre um tema controverso.

Existem estudos que defendem tanto uma tese quanto a outra. Não sabemos se jogos violentos fazem mal aos jogadores. E depois do advento da classificação indicativa de jogos, o medo do videogame como um vilão ou uma droga cai por terra.

Esses fatos de época são estranhos. É legal ver essas bizarrices. Eu acho difícil uma matéria assim se repetir hoje em dia. Principalmente em uma publicação voltada ao público jovem. De todo modo, eu espero que lembrar o passado seja uma forma de não repetir os erros no futuro.


Fonte:
SUPERINTERESSANTE. Abril, junho 1999, A Ameaça Dos Videogames Violentos, p.28-35.
Estudo de 1988 da University of Southern Colorado


Comentários

  1. A imprensa ataca a todos e fica arranjando briga contra uma industria, pessoa, partido e segue o bonde, é um bully de marca maior, tudo pra vender matéria. Antes ela era tão alarmista que hoje pensamos que os jornais amadureceram numa época mais esclarecida, mas parece que não. Os veículos de comunicação continuam com o sensacionalismo barato. Se todos os problemas sociais acabassem, ela faria alarmismo contra a natureza.

    Os jornais tem suas preferências e convicções políticas proprias e gostam de forçá-las goela abaixo. A crítica odeia tudo que demonstre descontentamento ou escarnece da hipocrisia do sistema. Basta ver grupos de musica, quadrinhos ou jogos que esculhambam a sociedade. Mas essa aura otimista é só pra te bombardear com as notícias pesadas pra tu se sentir uma droga de ser humano e lá no fim do tunel aparecerem com uma notícia esperançosa. Basta ver como fizeram parada hollywoodiana com aquele carro tocando 'Imagine' quando o Espírito Santo foi arrasado pelos criminosos.

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    1. E aí Doc, beleza?
      O jornalismo precisa do "conflito" para vender. E se não tiver um conflito, eles inventam um kkkkkkkkkk é que nem a velha máxima: Se um cachorro morde um homem tudo bem... se um homem morde um cachorro, aí sim temos uma matéria! kkkkkkkkkk
      O problema é que a mídia em geral está muito mais "show de talentos" do que reportagem. O que importa é o show em cima do drama, do conflito e não a informação correta em si.
      Alarmismo contra a natureza kkkkk mas é verdade. É impossível simplesmente informar, eles precisam transformar o assunto em algo "grande", quase uma peça teatral.
      Você já percebeu como o telejornal por exemplo alterna tragédias com notícias de esporte e coisas legais? Isso age quase como um "abafador psicológico" da gente. O cara acaba de falar sobre um desabamento que matou 30, e logo na sequência abre um sorriso e fala sobre o time de futebol que venceu o rival por 3x1 no brasileirão, não faz sentido!

      Eu não sou do tipo que fala que a TV é um mal em si e deforma a sociedade bla bla bla O Povo Não É Bobo, Abaixo a Rede Globo... etc mas por outro lado eu posso ver a TV de uma forma crítica, com suas falhas, é claro que a TV possui um lado mesquinho assim como jornais e revistas, e é claro que em parte a mídia é uma deformadora de opinião, principalmente para o público em geral que não tem e não quer ter uma opinião. O que é justo, cada um faz como quiser, mas perigoso.

      Já percebeu como até as propagandas ficaram intragáveis? O maldito autoajuda das livrarias contaminou os comerciais de TV kkkkkkk tipo a introdução de um deles fala em "acreditar" "vencer" e um monte de frase de efeito vazia... e no fim vem a marca do banco!? Eles conseguiram fazer do famoso esquema de "comercial de margarina" mas a um nível ultra mega auto ajuda kkkkkkkkkkk tá foda. ^_^

      O lance da SUPER é que eles cometeram dois erros:
      1- Não trouxe uma visão contrária ao tema, ficou parecendo mais uma denúncia policial do que uma matéria jornalística de revista mensal de ciência.
      2- Fez graves afirmações e associações com dois fatos trágicos da época, relacionando eles de forma malvada com os videogames

      Lamentável a atitude da Superinteressante. Acho que "deu certo" para eles, pois no final da matéria das edições seguintes eles falam que a resposta de cartas e telefonemas à redação bateu recorde...

      Valeu pelo comentário Doc, grande abraço!

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  2. O Brasil é um dos países onde mais ocorre homicídios.
    Associar violência e vídeo game foi uma burrada.
    Tudo pra vender mais exemplares.

    Lamentável.


    Abc!

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    1. Falando nisso tem até um gráfico que relaciona a queda de crimes nos EUA, com o aumento das vendas de videogames, quer dizer são coisas sem conexão. Olha só a matéria da Economist:

      "But the evidence is hard to pin down. Violent crime in America, Britain and Japan, the three biggest video-game markets, has dropped over the past decade at the same time as sales of video games have soared..."

      http://www.economist.com/node/21541166

      O gráfico da matéria mostra uma correlação inversa entre crimes e vendas de games. Os crimes cairam e os jogos aumentaram. Quero ver os "especialistas" explicarem isso. ^_^

      Valeu pela visita Scant!

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  3. Quer dizer que vc não achou a matéria... super interessante?
    Foi mal, não resisti.
    Lembro de muita gente reclamando da "mudança de tom" da revista no fim dos anos 90, como eu nunca me interessei (sem trocadilho) por ela, então nunca levei isso muito em conta. Nem sabia da existência desse artigo. Que tristeza.
    Nem vou entrar no clichezão supremo do "querem queimar os videogames pra trocarem eles por revistas" e coisas do gênero, acho que nem precisa. Nem o "atirar com mouse é diferente de atTá claro que estavam (e ainda estamos) sem argumentos lógicos que indiquem quaisquer efeitos benéficos ou maléficos que os videogames podem causar. Salvo os estudos estatísticos, que pra mim nunca serão algo absoluto, mas enfim. Quem sou eu pra dizer isso, né?
    Da Time então nem se fala. "Vamos ajudar vcs a se livrarem dessas porcarias". Aí hj vc vê computadores dominando o mundo corporativo e o quanto as pessoas se mataram pra aprender a mexer neles pra continuar com o ganha pão. Esse benefício ninguém pensou, né? Que ridículo. E pensar que nessa época eu estava cursando faculdade de compuração... kkkkk.
    E o experimento? PQP! Se fosse assim, eu estaria por aí até hj correndo pelado de tênis vermelho. Fala sério! Eu tento não entrar nos clichês, mas fico puto! Vou parar por aqui, vai. "São ignorantes em relação as variáveis" que vc falou é o suficiente pra explicar esse tipo de imbecilidade.
    Daqui a pouco vão associar a violência do futebol ao FIFA e ao PES. Tô esperando isso acontecer. Tá bom, tá bom, chega, chegaaaaaaaa!
    É o que vc falou em outro post: a eterna busca por culpados das merdas que acontecem no mundo. E a mania de desconfiar do desconhecido. Tudo isso é lamentável.
    Ótimo texto, Ulisses!

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    1. Eu já vi tanto lixo na mídia sobre o assunto que eu nem entro mais no mérito da questão, Cadu. O caso da SUPER eu fiz questão de resgatar por ser antigo e ser "de capa", aí eu não resisti. Eu estou saturado da má fé deles, Cadu. Como você disse: Chega, chegaaaaa! kkkkkkkkk
      A revista mudou muito mesmo, e como nunca foi uma coisa barata para um adolescente comprar revistas novas em banca, eu tive que deixar de comprá-la. Acho que a Abril optou por um público mais infantil, porém maior. Compreensível mas lamentável.
      Obrigado pela visita, Cadu!

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