sexta-feira, 29 de setembro de 2017

Commando Raid: Atari 2600


Você está em um bunker abaixo do nível do solo controlando um canhão anti aéreo. Ao seu redor casas e prédios residenciais. Sua missão é manter o céu limpo de invasores paraquedistas que a todo instante aparecem descendo de helicópteros militares em direção ao solo. Esses paraquedistas caem nos prédios e destrói eles. O objetivo do ataque invasor é construir uma rede de túneis na base dessas residências para alcançar você. Minando por baixo e instalando uma bomba no seu bunker. Outra forma de ataque dos invasores é soltar uma bomba H acima da cidade que invariavelmente vai destruir tudo de uma vez só. Quer dizer. Existem 2 formas de perder o jogo. Uma por cima e outra por baixo. Mas como vencer?

O canhão de ataque usa tiros teleguiados e bem rápidos. Isso significa que um tiro vai sempre seguir a linha que o canhão está apontando. É como se fosse o fluxo de água que sai de uma mangueira. O lado bom é que é possível perseguir os alvos. O lado ruim é que não é possível atirar em uma direção e logo em seguida atirar em outra mantendo dois tiros em momentos diferentes. Lá no alto existem caças à jato que eventualmente aparecem para soltar uma bomba perpendicular em sua direção e também temos os helicópteros de rotação dupla, que despejam paraquedistas dispostos a minar nossas instalações.





Quando um desses “bonequinhos” caem em um prédio novo. O mesmo se desmancha um pouco, é parcialmente danificado. Se o mesmo prédio for atingido 3 vezes, ele fica em ruínas, e a partir daí, todo paraquedista que cair em cima dos escombros vai cavar um pedaço de um túnel que mais cedo ou mais tarde vai chegar ao seu objetivo. A parte interna e central logo abaixo do nosso canhão. Se eles conseguirem cavar até nós. Já era. Uma bomba será instalada e tudo vai pelos ares. Fim de jogo. O efeito é equivalente se deixarmos que a bomba H lançada pelo caça atinja certo nível perto do solo. Como eu disse antes… duas formas de perder o jogo.



O interessante é que os tiros do nosso canhão possui um limite de inclinação. Até certo ângulo é possível acertar mas em determinado momento não. E como caem vários paraquedistas tanto do lado direito quanto do esquerdo, nem sempre dá tempo de pegar todos. Afinal de contas é um único canhão central para cuidar dos dois lados. Não é como em Atlantis que temos canhões em cada lado, além do canhão central. Podemos enfim atirar próximo ao solo, mas se um paraquedista conseguir furar nosso campo de alcance, não há nada mais o que fazer se não observar ele cair lentamente em nossos prédios danificando tudo como se fosse um cupim em busca de madeira.

A cada 10.000 pontos ganhamos um prédio novo, mas o estrago abaixo dele continua, o solo não é recuperado. Isso significa que um túnel após ter sido aberto, aberto ficará. Após o túnel ter sido todo escavado, uma bela animação aparece com um "pontinho" riscando a tela da direita para esquerda e plantando a bomba central. Os efeitos sonoros são ótimos. Destaque para o som do motor dos helicópteros, que diga de passagem, são de hélice dupla, algo muito legal de ver. Os programadores poderiam ter feito um helicóptero comum mas não. Fizeram questão de copiar um modelo que realmente existe e foi usado em várias guerras.

Aquele botão no console que trocava entre “color e b-w”, nunca fez muito sentido para mim. Quem vai escolher jogar em preto e branco? Mas esse botão aparentemente sem função ganhava funções interessantes dependendo do jogo e da criatividade do programador. Aqui em Commando Raid, este botão alterna entre manter travado o tiro ou não. Já vi jogos em que este botão pausava o jogo. Isso mesmo. Pause no console bem antes do querido Master System.



Eu fico arrepiado de ver o padrão de cores da tela. Olhe esta variação que vai mudando de um tom para o outro no fundo da área de combate. É lindo ver isso com uma paleta de cores tão limitada. Da mesma forma o desenho dos prediozinhos é bem feita, e mais bem feita ainda a animação do prédio se destruindo com a chegada dos paraquedistas. E por falar em cores. Quando morremos com uma bomba cavada ou uma aérea, a tela toda pulsa com uma troca de cores e brilhos sensacionais!

Commando Raid é um jogo difícil até mesmo para os padrões do Atari. Temos apenas uma vida. Uma única chance. E nem sempre é simples acertar os tiros que exigem uma angulação e mira bem treinados. Sem falar que o ponto de colisão dos paraquedistas está no paraquedas e não no bonequinho. Os tiros “vazam” o bonequinho. Temos que acertar no paraquedas. E o fato do túnel não se recuperar, independentemente da nossa pontuação, é algo que agrava mais a dificuldade do game. Mas ele é delicioso. Não é frustrante.

Commando Raid é o tipo de jogo que se apega a apenas uma tela e uma ideia bem construída, mas que pode enjoar rápido porque não possui uma variação de fases mais complexa, coisa que muitos jogos Atari possui. Ele é ótimo, uma delícia, mas têm suas limitações.


6 comentários:

  1. Nossa, me lembro desse jogo, eu tive um Atari da Milmar que tinha esse jogo na memória.
    Eu jogava com um amigo e quem perdesse passava o controle, e eita jogo difícil.
    Caramba, voltei no mínimo uns 25 anos agora lendo seu post. ahaha

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    1. Ótimos tempos de passar o controle, Daniel! Que bom que o texto te levou ao passado. O Atari é tanto um bom motivo para o agora quanto para te levar no tempo.
      Obrigado pela visita!

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  2. Tem uma ideia bem viajada, quase um Space Invaders expandido. Alguns jogos do Atari eram imaginativos, no mínimo o título expunha a ideia que pretendia chegar para o consumidor cair na onda e tentar reinterpretar aqueles gráficos limitados do período usando a cachola.

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    1. Digamos que é um Space Invaders terráqueo Doc. Já que os invasores não são aliens mas um país inimigo com armamento da Terra. Mas o princípio é o mesmo, bem lembrado! Essa coisa de reinterpretar os gráficos já começava com a magia da embalagem que trazia ilustrações lindíssimas. A imaginação era excitada para que o jogo ficasse "real". É o faz de conta mágico do Atari.
      Obrigado pela visita, Doc, abraço!

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  3. Foi um dos últimos jogos que tive para Atari. Era pirata e veio em um padrão de cartuchos diferentes do convencional, era necessário remover a placa para conseguir jogar.

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    1. Kkkkkkk mas que coisa estranha, Leandro! Imagino que a carcaça era de formato diferente da do Atari... engraçado que com o Atari os cartuchos sempre pegavam, a treta era com meu Turbo Game onde invariavelmente um cartucho ou outro ficava frouxo dentro do console e daí eu usava papelão dar fazer um calço!
      Gambiarras. ^_^ Abração!

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