sexta-feira, 6 de outubro de 2017

Gordo nº106: Atari Lynx


Gordo é um plataforma onde você controla um experimento mal sucedido. Pelo menos do ponto de vista dos cientistas que detinham você dentro de uma jaula nas instalações da N. Human Inc. Uma empresa de produtos farmacêuticos poderosa. Um macaco que exposto a um tipo de poção radioativa ganha destreza e inteligência suficiente para escapar e libertar seus amigos. Você controla o macaco e esta é sua missão. Gordo é o apelido do macaco e 106 é o número da jaula em que ele estava preso.

À primeira vista Gordo não parece um jogo da Atari, parece um jogo da SEGA. A carga de humor e o excelente trabalho de arte nas animações é o ponto forte do plataforma. Além de, do ponto de vista das missões, lembrar bastante o Sonic, já que ele percorre a tela até chegar a um ponto com uma placa indicando o final e durante o processo vai libertando animais indefesos de um suposto homem mau, que neste caso é um “porco capitalista” com um cigarro nas mãos.





Gordo se mexe engraçado, anda e corre exatamente como um pequeno macaco e possui animações ao cair, pular, tocar o solo, abrir jaulas, bater a cabeça entre outras animações que dão ao personagem uma riqueza que parece ser um jogo robusto de console e não de um portátil. A arte bizarra e desproporcional é um ponto positivo. Gordo ora mede 1/3 de um ser humano, ora mal chega à altura das canelas de pernas femininas que tentam pisar em você. Isso por incrível que pareça não atrapalha em nada o gameplay, pelo contrário, deixa ele bem mais divertido.



Essas características ajudam bastante a te motivar a jogar um game com alguns problemas que não podem ser deixados de lado. Vamos a eles. Você não pode atirar e pular, ou pula ou atira. Um botão atira maçãs que são nossa munição, enquanto bananas recuperam a energia. A cada 7500 pontos ganhamos uma vida. Em média, fazendo um jogo simples, é possível ganhar 2 a 3 vidas até o fim do jogo que possui 6 fases divididas em 3 mundos cada.

Uma coisa ruim é que o pulo é contínuo se a gente deixar o botão apertado. Isso é ruim porque podemos pular sem querer só porque ao pular não tiramos o dedo do pulo. Ora, o certo seria, apertou, pula, para pular de novo, solta o botão e aperta outra vez… mas em Gordo o pulo é parecido a uma metralhadora, o que é muito suscetível a erros.

Existem momentos em que lá no teto da fase ou debaixo de móveis, simplesmente não podemos pular, do contrário, o macaco bate a cabeça, sim no “teto” imaginário da fase também, e fica, pasmem, imóvel por alguns momentos. Tempo crucial para alguém te atingir por exemplo. Outra coisa que eu não gostei é que para correr para alcançar plataformas e pular mais alto, é preciso fazer um double tap no direcional, "dois tapinhas" para a esquerda ou direita que muitas vezes não pega.

Agora imagine a situação em um momento de crise onde o reflexo é fundamental, o nosso pulo não sai porque o double tap não “pegou”, não “saiu” direito! Você toca para uma direção e no segundo toque devemos manter o d-pad pressionado. Esse foi o único grave erro de gameplay que eu percebi.



Mas se o gameplay errou nisso. O level design ficou muito chato, confuso e banal. Eu digo isso porque tudo é feito para te derrubar, até aí beleza, mas as armadilhas são imprevisíveis. O jogo todo é baseado em decoração, tentativa e erro ao máximo, não exige muito da disciplina e reflexos, mas exige que você vá lá, morra e descubra como fazer do pior jeito, caindo na armadilha. Isso foi um erro. Existem 2 formas de aumentar a duração de um jogo. Uma é fazê-lo mais difícil e dando ao jogador o benefício da dúvida, isto é, passe se for capaz. O que é justo. Muitos arcades eram assim.

Mas é possível fazer algo de outro jeito, do jeito fácil, isto é, crie situações da qual não temos como controlar as variáveis e faça o jogador passar, apenas e somente, se ele souber o que espera por ele. Isso é chato e tira o brilho do jogo um pouco. Além, claro, de exigir paciência para este tipo de situação. Vou dar meu exemplo. Eu demorei 30 minutos para chegar na fase 3 nas primeiras tentativas, depois que decorei o que fazer, passei em 10. E todo esse processo ficou chato e banal depois de saber o que fazer. E não, isso não é coisa de todo jogo. Vou citar um clássico porque assim todo mundo vai saber do que eu estou falando. Em Super Mario, por exemplo, mesmo decorando tudo, é gostoso e divertido rejogar tudo. Tanto é que existem até competições para ver quem finaliza mais rápido. Em outras palavras. É gostoso perder, cair e recomeçar. Isso é level design bom.

Outra coisa estranha no level design é a diferença estrutural da fase "de cima", onde jogamos, para a fase "de baixo", onde caímos e somos penalizados. O jogo inteiro é feito de um jeito, com cores, estrutura e gameplay específicos. Daí, do nada, existem buracos que nos levam a locais de cavernas que não são mais as fases em si. Passam a se chamar dungeons, tanto é que se vencermos essas dungeons, não passamos de fase, voltamos ao início dela. Lá em cima. Vamos recorrer ao Mario outra vez. Quando entramos pelo cano ou entramos em fases subterrâneas. O jogo não muda de estrutura. Ele fica com um filtro mais sombrio, mas em essência é o mesmo jogo da superfície. Em Gordo isso não ocorre.



É como se ao cair nesses buracos, ao invés de morrer de uma vez (o que seria ótimo), o jogo te penalizasse através da tortura. Digo isso porque estas partes são extremamente difíceis e sem sentido algum, embora dê pontos e tenha algumas gaiolas para soltar bichos. Ainda bem que ao descobrir onde os buracos estão, dificilmente a gente volta a cair. É o famoso, se ferrar para saber. Se o jogo tivesse um botão para visualizar partes baixas ou até mesmo fazer como jogos inteligentes fazem, ao se abaixar, a tela sobe, aí sim esses probleminhas de level design seriam compensados, mas não temos isso aqui. O jogo é bom, acredite. Parece até que é injogável ou um jogo frustrante pela forma que estou descrevendo, mas não é. De fato existem coisas frustrantes mas no geral é um jogo bom e dá para jogar, sim! Desde que você saiba absorver esses problemas.

Outra coisa. Não tem password e não tem continue. O que é estranho para um jogo que, em tese, levamos no bolso, na mochila e deveria servir para jogatinas móveis. Mas com esta proposta, Gordo se parece mais com um jogo de console.


A história do jogo resumidamente é essa. Estamos presos, ficamos inteligentes ao receber uma poção radioativa, escapamos do laboratório e soltamos bichinhos indefesos durante nossa jornada em direção a uma grande metrópole para chegar na sede da malvada N. Human Inc. Com um único propósito. Destruir um engravatado que é o responsável por tudo isso. Vários jogos, como Gordo 106, geralmente colocam como pano de fundo dois grandes vilões. Cientistas e empresas. O videogame nasceu da união justamente dessas duas coisas… um cientista e uma empresa. Seja nos experimentos pré Space War ou Tennis For Two, seja na criação do Odyssey para consoles domésticos. Essa é a ironia da dificuldade de dar um bom motivo para um jogo de luta, plataforma etc. Eu acho até divertido. Isso é o videogame. Simples, leve e sem sentido. Se um game buscar coerência demais ele perde a razão de ser.



Gordo apesar de tudo é um bom jogo para o portátil da Atari. Mas devemos ter em mente que, se por um lado ele é divertido, engraçado, com artes gráficas bem legais e com bom humor, por outro lado, ele é banal no level design e possui coisas sem sentido, além de te frustrar um pouco por focar demais no sistema tentativa e erro.


8 comentários:

  1. Serviço de utilidade pública! O Lynx parecia genérico demais pra um jogo assim mesmo ele tendo evidentes defeitos. Já fica na lista.

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    1. Valeu, Doc! Quem diria que o Lynx poderia contribuir com algo inusitado? ^_^ É um jogo que merece atenção porque tem qualidades.
      Abração, Doc!

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  2. E aí Ulisses! O Atari Lynx é um console que realmente desconheço. Parece um jogo surpreendente para uma plataforma obscura. Seu blog se tornou provavelmente a melhor fonte em língua portuguesa sobre jogos desconhecidos do grande público. Parabéns!

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    1. O Lynx é obscuro mesmo, o pessoal conhece mas cita ele geralmente em artigos de portáteis que não deram certo ou quando citam a história da Atari etc, mas efetivamente jogar/emular Lynx não é tão comum. Rapaz, obrigado pelo elogio! Eu fico muito feliz em escrever sobre coisas que gosto e saber que outras pessoas também se identificam com estes jogos e consoles incríveis.
      Obrigado mesmo, Lucas, abração!

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  3. Eu joguei praticamente nada de Atari Lynx, apesar de conhecer um pouco sobre o portátil (Atari tinha um fetiche pelos felinos huahsuah). Acho que o mais obscuro que cheguei a jogar foi o Sonic do Neo Geo Pocket (em emulador).

    Fiquei interessado em conferir esse game, mesmo que ele não seja lá essas coisas é legal ver algo diferente de vez em quando.

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    1. O Lynx é um obscuro por excelência. Ou o cara ia de Game Boy ou de Game Gear. Dá pra dizer que mesmo com todos os erros da empresa, a Atari tentou. Esse fetiche é engraçado mesmo kkkkkk faz tempo tô de olho neste Sonic, mas quero jogá-lo depois de trazer um post sobre os 3 clássicos antes. O jogo vale à pena, Alex, mas é preciso um pré requisito... paciência, mas vale à pena sim.
      Grande abraço, Alex!

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  4. Preciso dar uma chance para os jogos do Atari Lynx. Tô com um emulador dele para o Wii... Acho que vou começar por esse Gordo n 106.
    Boa dica!

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    1. Dizem que o WII é excelente em emulação. Muita gente começa pelo Batman, o jogo é travadão, isso desestimula tentar outros jogos. Comece pelo Gordo mesmo que é uma boa.
      Valeu, Daniel.

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