quarta-feira, 25 de abril de 2018

Caliber .50 - Mega Drive


Caliber .50 - Mega Drive


Em Caliber .50 um soldado americano que foi raptado em 1972 na guerra do Vietnam, após sua aeronave ser abatida, consegue fugir. E a ação se desenvolve nesta fuga que ocorre, pasmem, 20 anos após a sua prisão. Portanto em 1992. No arcade (o jogo é um port) existe uma animação de um helicóptero americano tentando um resgate, que também é abatido, e na confusão o soldado preso consegue escapar. Toda a ação ocorre no Vietnam, mais precisamente na famosa Ho Chi Minh Trail. Uma trilha que existia antes da guerra, mas que durante os combates foi um fator fundamental para abastecer as tropas e dar apoio logístico as forças do norte apoiadas pelo lado comunista, China e União Soviética.

O jogo é baseado na guerra do Vietnam e reconstrói aspectos da fauna e flora do local com foco nesta famosa trilha. O jogo possui um senso de humor típico dos arcades onde, por exemplo, passamos por galinhas e outros bichos domesticados durante o tiroteio da fuga. Nosso herói, o americano, precisa fugir deste local indo em direção ao sul, eu presumo, já que o sul era a parte apoiada pelos americanos. O que eu não entendo é este espaço de tempo de 20 anos.

O jogo é de 1991, o original nos arcades saiu em 1989. É claro que Caliber .50 teve influência da trilogia Rambo (Rambo "1982" - Rambo 2 "1985" - Rambo 3 "1988"), inclusive a arte do cartucho do Genesis traz o personagem com a característica faixa vermelha na cabeça, além disso a questão de usar helicópteros para resgate do personagem é algo que remete a trilogia também. Se bem que no filme, Rambo é traído e aqui no arcade o herói se aproveitou da tentativa de resgate frustrada para conseguir fugir. No Mega Drive toda e qualquer animação sobre isso desaparece, é um jogo "puro" sem os detalhes do original.





Sobre as diferenças Arcade/Mega Drive o aspecto visual é gritante. Embora esta versão para console seja boa, se comparado ao original do arcade deixa muito a desejar. Não é um jogo complexo e o Mega Drive poderia fazer gráficos melhores, mesmo assim, ficou bom.

A melhor parte do jogo é o seu sistema de ação. A visão é aérea e os comandos são bem interessantes. Estranhos no começo mas depois fluem que é uma beleza. Eu gostei muito. O D-pad movimenta o personagem. O botão "A" e "C" giram o soldado em sentido horário e anti-horário, e o botão central "B", atira.

Isso é muito eficaz no jogo porque você pode andar para qualquer direção e atirar em outra. São dois movimentos completamente independentes! Mas existe nas configurações a opção de usar o estilo diferente no qual "A" e "B" travam o soldado e o direcional movimenta e indica a direção do tiro ao mesmo tempo, isto é, ao ir para a esquerda só podemos atirar para esquerda. O direcional controla o tiro. O amigo leitor lendo e imaginando esta ação ou assistindo um gameplay no Youtube não pode entender a nuance da beleza dos comandos. A única opção é jogar. Se eu apenas lesse isso com certeza acharia estranho e complicado o sistema de ação, mas na prática ele é muito eficaz.




A beleza do gameplay possui mais surpresas. Ao pressionar o tiro "B" nós atiramos continuamente em fluxo, mas ao soltar o botão, automaticamente soltamos uma granada! Isso para bom entendedor significa que o jogo estimula você a manter o dedo no tiro, e só soltá-lo quando efetivamente for usar a granada. Vejam só! Um botão que traz duas funções ao mesmo tempo. Isso lembra o jogo H.E.R.O do Atari onde genialmente o personagem atira, solta dinamites e voa com apenas um botão vermelho para a ação combinado com o stick! Mas as diferenças e/ou estranhezas não param por aí. No jogo temos 3 tipos de tiros. Balas, foguetes e lança chamas. E o detalhe é que o sistema de tiros está totalmente fundida ao sistema de barra de energia do soldado. Em outras palavras. O tipo e eficiência do tiro é proporcional ao nível de energia que você possui. Ainda bem que temos barra de energia e não é o sistema "bateu perdeu". Mesmo assim é um jogo difícil, porém justo.




A energia varia de preta - vermelha - amarela em um fluxo que aumenta quando pegamos itens... e diminui ao sermos atingidos. Por padrão a barra fica em 50% do nível preto, quando enchemos o preto passamos ao início do nível vermelho (aqui nosso tiro vira mini mísseis), e ao continuar pegando power up´s nossa barra atinge o valor máximo, que contrariando o sistema de cores do senso comum, o amarelo é o mais poderoso. Neste nível nossa arma vira um lança chamas. Portanto olha a beleza da estrutura desse gameplay. Temos 3 tiros que variam proporcionalmente a nossa energia e tem mais, cada um deles possui nível pequeno, médio e total, representando exatamente o nível, o tamanho da barra de energia que estamos.

Por exemplo, barra vermelha em estado inicial, nós dá um alcance baixo de tiro, mas barra vermelha no máximo quase virando amarela, nos dá a força total do tiro correspondente, com um raio de ação maior. É como se fosse uma mangueira de água esguichando com pouca força e depois ao abrirmos toda a torneira o jato aumenta proporcionalmente ao fluxo de água. Além dos 3 tiros, eles variam de acordo com o nível da barra. Isso se aplicado a outros jogos, até do mesmo gênero poderia ficar bom? Não sei. Mas em Caliber .50 funciona maravilhosamente bem.

O jogo não é fácil. Há momentos que nos encontramos cercados por vários inimigos. Além disso o reaparecimento de npc´s é rápido e constante, quer dizer, você não possui liberdade de explorar o local após matá-los. Ao ir e vir os inimigos retornam incansavelmente. A coisa é tão absurda que em determinada parte do jogo, por exemplo, eu posso ficar atirando em um canto da tela onde aparece uma aeronave (que vale 5.000 pontos) e posso ficar parado ali... somando pontos porque ela é destruída e logo a IA do jogo a recompõe. Quer dizer, fazer "bilhões de pontos" em Caliber .50 não significa nada.

O level design é bom, inclusive porque incorpora a estrutura da famosa "Trilha de Ho Chi Minh" que eu citei no início do texto. Mas o que eu não gostei muito é a pobreza da ação dos chefes de fase. Eles são, digamos, burros. Com movimentos simples porém muito velozes, bem mais que você. Isso tira um pouco o brilho do jogo. As fases são legais, a movimentação é fantástica, mas os chefes de fase são esquisitos. Ironicamente eles são ou se comportam como meros figurantes das fases. São difíceis mais pela velocidade do que pela ideia de uma IA legal. São chatos.





O tempo em que os itens ficam na tela "boiando" para serem pegos é ridiculamente curto, algo em torno de 1s a 1s e 1/2. Por isso o resgate de power up´s deve ser praticamente instantâneo. Ao destruir inimigos, como em todo bom shooter, eles retornam com essas recompensas. Não é raro momentos em que não alcançamos um power up simplesmente porque não deu tempo de chegar ou ele ficou travado em cima de algum cenário que é intangível para nós. Isso faz parte da dinâmica do jogo, não são erros, são efeitos das regras do jogo.

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O jogo é curto e simples, mas é bem programado e possui mais acertos que erros. Na verdade não diria erros, mas faltam mais fases. A culpa é do jogo em si que é curto no arcade, não é culpa da versão de console. Inclusive um comercial de revista da época ressalta que o jogo é "2.5 times longer". Mesmo assim é um jogo curto para os padrões do Mega Drive.


Caliber .50 é muito bom, só assusta no início pela dificuldade. Depois que se pega o jeito é uma beleza. O que eu mais gostei em Caliber .50 foi a oportunidade de experimentar um sistema diferente de gameplay dentro de um estilo já consagrado.

4 comentários:

  1. O visual jogo soa bem genérico lembrando Ikari Warriors e Mercs. Mas depois que você explicou sobre a funcionalidade dos comandos e o sistema da barra de vida vinculada ao poder de ataque ele pareceu bem divertido. Se não me engano, você já revisou ele nas outras "encarnações" do blog, não?

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    1. Eu tenho pensado nisso. Os jogos que escrevi em outras encarnações precisam voltar. Mas para voltar eu preciso rejogar. Além disso eu não lembro de todos os jogos que foram postados, mas com certeza Caliber .50 é "inédito". Ele parte de uma forma bem genérica e atribui coisas ao gameplay, por isso fica rico. Mas é como eu disse. Para sentir o gameplay é somente jogando. Vale muito a pena, Doc. Abração.

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  2. parece bem legal.
    ultimamente só tenho jogado snes, mas vou tentar o MD.
    realmente, tentaram vende o jogo com um clone do rambo.

    abs!

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    1. Se você pegar Blade Runner, Rambo, filmes de Ninja anos 80 e mais alguns livros como Alice no País das Maravilhas. Isso já representa uns 60% de tudo que fizeram em termos de jogos para consoles do Play 1 para trás. Se incluir a Bíblia cristã mais a mitologia grega, aí eu chuto que batemos 90%. Mas eu to brincando um pouco, é só chutismo/achismo. Mas que essas obras sempre foram fonte de suporte de jogos isso é fato, basta jogá-los. Abração, Scant.

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