terça-feira, 3 de abril de 2018

Pulirula - Arcade



Pulirula - Arcade


Pulirula é um jogo de arcade, é beat ´n up, é da publicadora Taito, consagrada por Space Invaders que é um grande ícone de máquinas "papa fichas" com rendimentos astronômicos em sua época, e mesmo assim, Pulirula não foi feito para ganhar dinheiro. A sensação que eu tenho é que ele foi tipo um jogo de arcade “rebelde” por apresentar apenas uma ideia (ou um amontoado confuso delas), sem nenhuma pretensão de mercado. Eu digo isso porque com apenas uma ficha é possível terminá-lo.

Mesmo o jogador que nunca teve contato com ele, se já estiver acostumado com jogos arcades, vai comprar umas 5 fichas e zerar sem dificuldades. Aliado a isso o fator replay de Pulirula é perto de zero. Imagine só em pleno 1991 você escolher rejogar este, investindo mais uma ficha, ao invés de tantos outros clássicos que precisamente ao seu lado, abarrotavam os já apertados estabelecimentos de jogos no Japão daquela época.

O leitor poderia pensar. Talvez seja um game focado no público infantil então, por isso a facilidade... bem, acredite, este jogo não foi feito para crianças.





O pano de fundo do jogo remete ao conceito de tempo e poderia dizer também sentimentos pessoais, é um jogo introspectivo já que por mais estranho que seja algumas montagens e personagens que figuram na tela, de alguma forma eles “falam” algo sobre quem fez elas.

O jogo é japonês e tem uma versão de arcade em inglês, o que ajudou bastante para entender um pouco o enredo. Embora a maior parte do jogo a gente não entenda lendo, e sim interpretando o que o artista quis fazer ou dizer com aquilo. As montagens insanas com fotos de pessoas reais contrastando com o resto do cenário, que é basicamente desenho quase no estilo ilustração de contos de fadas, é um exemplo da confusão aparente da arte de Pulirula. E isso foi proposital porque a música do jogo segue o mesmo padrão artístico, quer dizer, ela não se encaixa em uma melodia simétrica, pelo contrário, os sons são dissonantes e ás vezes chega até irritar.

É possível que tudo isso não faça o menor sentido mesmo e o pessoal apenas resolveu fazer um jogo de humor, raso e sem nenhuma pretensão. O que cientificamente nós chamamos de “jogus fumadus”, ou jogo fumado. O foda de jogos assim é que a gente nunca sabe ao certo se ele foi desenvolvido para ser uma piada leve ou uma crítica a algo maior. Sinceramente eu não ligo para isso. O que importa é o jogo, o gameplay. É isso que faz um jogo ser o que ele é.


Mas a partir do momento que a gente se depara com a foto de uma freira que ousa te lamber com uma língua gigante, cenários com gente esquelética lembrando campos nazistas como pano de fundo e chefes de fase que usam vestimentas tribais no qual o pênis é vestido por um chifre gigante... quer dizer, dentro deste contexto a gente começa a fazer perguntas. O que eles tentaram dizer? Como eu disse. É melhor ir para jogo do que tentar entendê-lo.

A história conta sobre uma terra composta de várias cidades. E algo estranho começou a acontecer em cada uma delas, uma a uma. O tempo simplesmente parou. O conceito de tempo neste jogo não é uma abstração, ele é quase como o petróleo ou a soja. Isso porque existe uma estrutura para gerenciá-lo, inclusive com guardas que são responsáveis pela chave do tempo. Essas chaves determinam o fluxo de tempo nestas cidades da mesma forma que uma estação de tratamento de água mantém o fluxo regular em nossas torneiras. O tempo em Pulirula é gerenciável e independente para cada cidade, é quase como se fosse um recurso tipo energia elétrica. Em Pulirula o tempo é fundamental e é entendido como um bem de consumo, ou uma coisa que precisa seguir seu fluxo e precisa ser consumida regularmente. É algo quase tátil.

Existe um grande relógio que é administrado com uma chave do tempo, e essa estrutura mantém seu fluxo e a vida normal dos cidadãos. Mas precisamos de um conflito, do contrário não teríamos jogos e heróis. E de repente aparece alguém que rouba esta chave do tempo e consequentemente para o fluxo em cada uma das cidades deste reino. Não só o tempo, mas as pessoas e tudo mais também congelaram. No lugar de transeuntes pacíficos vivendo suas vidas, temos seres estranhos que ocuparam o espaço e toda cidade “paralisada” vive sob um mundo estranho e fictício regido por regras formadas pelo sonho de um personagem que é o chefe da fase de cada cidade. O tempo para, e os sonhos de alguém induzido toma conta dos espaços.


É como se o mundo subjetivo do chefão (que na verdade é um cidadão comum desacordado) tomasse o lugar do mundo objetivo e real das coisas. A cidade passa a ser controlada pelos sonhos dessa pessoa.

Temos que ir atrás da chave, destruir os inimigos e acordar os chefes de fase que estão sob um tipo de transe.

Os inimigos são bichinhos que, assim como em Sonic do Mega Drive, surgem libertados quando destruímos eles na sua forma maléfica. Boa parte das loucuras do jogo agora fazem mais sentido. São criações da cabeça do cidadão que está em transe, sonhando. Infelizmente como na maioria dos jogos arcade, eu não posso voltar a tela e rever as coisas para saber se as insanidades realmente desapareceram após eu acordar a pessoa. Aparentemente, sim.

Uma coisa que entra em contradição no game, ou talvez seja uma falha da tradução ocidental, é que o tempo vai gradativamente parando, cidade por cidade, mas existe apenas uma chave no game. Deveria ser uma para cada cidade. Tanto é que ao vencermos um chefe, ele não entrega uma chave, apenas nos ajuda a seguir o caminho em busca do real vilão da história que travou o tempo e possui uma única chave do reino. Seguindo essa lógica. O tempo é regido por apenas esta única chave, mesmo que pare de forma gradual e não, como deveria ser, abrupta em todas as cidades ao mesmo tempo.



Em determinada parte do jogo uma imagem que se tornou "icônica" porque todo mundo posta e comenta quando cita Pulirula, é a imagem de um paredão com portas, e dentro de duas portas saem duas pernas, supostamente femininas, e ao centro, entre as duas pernas, fica uma terceira porta, fechada, dando a entender que atrás dela poderíamos ver a parte íntima da pessoa. Essa porta na verdade contém um elefantinho dentro dela, e depois que o bicho foge, ali dentro, não temos nada de erótico. O espaço é preenchido por uma visão parcial do cosmos com o planeta Terra ao fundo. Tão estranho quanto qualquer outro tipo de sonho.

A sugestão da imagem das pernas presas entre as portas é bem erótica, mesmo que de fato não mostre nada demais. Essa parte foi vetada na versão americana do jogo onde temos apenas o paredão com as portas, sem as pernas. O engraçado é que ao zerar o jogo, uma sequência de imagens do game reaparece como se fosse uma retrospectiva. E aí sim, a parte que antes foi censurada, aparece normalmente nos créditos finais. Eu imagino o susto de quem realmente jogou fora do Japão e ao ver o final do jogo, olhar para aquela parte comum do cenário e descobrir de repente que se revela isso. Um simbólico, erótico e insinuante par de pernas.


Voltando a história do jogo. O tempo parou. Prevendo que isso provavelmente chegaria em sua cidade, um velho mago chama Zac e Mel para lutarem pela chave. Eles recebem um tipo de cajado mágico para lutarem. Os habitantes já comentavam sobre a quebra do fluxo do tempo nas cidades vizinhas, o texto dos NPC´s demonstra isso.

Quando Zac vence o chefe da fase do deserto, por exemplo, de repente começa a chover. Todos estavam reclamando a falta de chuva, e isso comprova que o fluxo de tempo restabelecido fez as coisas “funcionarem”, e fez chover no deserto. Tanto é que as chuvas em excesso fazem um verdadeiro tsunami que inesperadamente para exatamente na linha de divisa entre esta e a próxima cidade. Zac inclusive comenta que as águas não podem passar porque "o tempo nesta cidade continua parado", em suas palavras.


“ - Se você quer ir á próxima cidade, vá pelo deserto, é um caminho mais curto.

- Obrigado, não sonhe sonhos estranhos outra vez”

diálogo entre um chefe de fase e Zac


Em resumo. A cidade do Zac e da Mel precisam da chave para restabelecer o tempo, mas as outras cidades, não. Basta vencer o chefe dorminhoco. Quando zeramos o game o chefe final, que era um dos guardas responsáveis pela chave, disse que ele não fez por mal. A vida dele era tão monótona em ter que ficar virando a chave para controlar o fluxo do tempo que de repente se sentiu “possuído por espíritos demoníacos” e agiu dessa forma.





Eu acho que Pulirula deveria ter saído somente para consoles, como de fato possui versões para Sega Saturn e Playstation. Isso porque o game isolado do contexto fica parecendo sem sentido e fumado. E no ambiente de arcades não dá para a gente ficar “filosofando” sobre o enredo e coisas assim. E o fato de ser curto e fácil, também não responde as expectativas de uma máquina de arcade.

Os chefes de fase são relativamente fáceis, basta pular no momento certo ou fazer algo parecido que o destruímos rapidamente. Os especiais, como não poderia ser diferente, são bem loucos. Indo de um super furacão que leva tudo até um cara que aparece dentro de um forno micro-ondas gigante e enrola os inimigos da tela. Também tem um que vários bichos saem em disparada tipo uma estourada de bois e outro mais singela que faz a tela cintilar quase que por um efeito mágico. Um botão pula o outro ataca e ao apertar frente e soco, o personagem ataca um pouco mais longe. Mecanicamente o jogo é simples, eu diria até mesmo vulgar. Não tem itens ou combos ou um sistema de combate interessante. É um jogo com um gameplay pobre, bem feito dentro do mediano, nada demais.




A questão da quebra do fluxo do tempo associada ao conceito de que os cenários são resultados de sonhos estranhos (como citado pelo próprio jogo) demonstra que Pulirula é um jogo artístico. Quando o chefe final é derrotado, ele mostra a face fazendo uma referência a famosa pintura "O Grito", de Edvard Munch, pintor expressionista. A pintura traz questões como angústia e sofrimento. Coisas que o jogo traz de certa forma. Outras obras artísticas também aparecem no jogo como referência. Uma outra que fica bem clara é a de uma imagem de fundo de uma das fases que faz uma citação da obra "Relativity" do artísta Maurits Cornelis Escher. O leitor quando chegar nela vai reconhecer.

O game apresenta erotismo com a insinuação das pernas, sofrimento em imagens que lembram um genocídio como pano de fundo de uma das fases e flores com ódio que ao tocá-las voltam ao normal, belas e coloridas. Apresenta também um chefão de fase no qual sua cabeça é o planeta Terra com destaque ao arquipélago japonês e inimigos que são na verdade bichinhos presos em corpos estranhos, coisas que remetem a um certo tipo de ideia ecológica, assim como eu citei antes no jogo Sonic.

Diante de tanta confusão e informação visual o jogador de arcade poderia absorver apenas uma parcela daquilo que o jogo oferece. Pulirula é um show de imagens e sentidos. Mesmo parecendo não ter sentido nenhum.

4 comentários:

  1. O estilão do jogo me lembra as montagens feitas pelo animador Terry Gilliam do antigo grupo humorístico britânico Monty Python. Era comum as companhias japonesas lançarem coisas herméticas visando pegar os nichos mais relutantes de clientes, basta ver jogos absurdos como simulador de jogo da ferradura... Não sei também se Pulirula fora sobra de algum projeto lançado a toque de caixa ou apenas dinheiro sobrando pra arriscarem com o absurdo. Ele é sempre constante na lista de jogos malucos, com direito a famosa tela da porta entre duas pernas gigantes. Ainda tirarei tempo para jogá-lo, ficou tão cult quanto o Waku Waku 7 e LSD Simulator.

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    1. Esse universo de jogos experimentais são incríveis, Doc. O Playstation tem vários assim. Alguns são loucos outros pervertidos e outros sem noção mesmo. Foi essa dúvida que eu fiquei também. Pulirula foi feito as pressas ou foi um projeto que gozou de liberdade e por isso o estilo. Difícil saber. Exatamente, ficou cult, só que o do LSD é bem mais insano.
      Obrigado pelo comentário, Doc, abração.

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  2. Descobri Pulirula há pouco tempo (Na versão para consoles) e realmente é um jogo bem "psicodélico". E, não sei se ele teria feito mais sentido ter saído só nos consoles. A história eu particularmente achei dispensável, e não vi muita diferença na parte jogável em comparação com um beat'em up comum dos arcades (Apesar de realmente ser fácil de zerar). Mas com certeza o fator de retomada dele é baixo e dificilmente conseguiria disputar as fichas dos jogadores em uma sala lotada de máquinas. Pulirula é um jogo que tenta te conquistar (Ou afastar...) mais pelo impacto visual e suas bizarrices do que pelo desafio.

    Sem mais, ótimo artigo, Ulisses!

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    1. Essa foi a sensação que eu senti também. Quer dizer, o jogo quis conquistar pelo visual, e digo isso porque o gameplay, a mecânica do jogo é simples... vai de simples a vulgar. Mas por outro lado apresenta essas loucuras. E é focado nestas loucuras que eu acho que dentro dos consoles ele seria melhor, vamos dizer... digerido por 2 motivos. Primeiro porque o jogo seria seu ou emprestado de alguém e não simplesmente uma ficha perdida, e isso te "força" a jogar um pouco mais, já que não tem custo adicional nenhum. O segundo fator é o ambiente caseiro que dá a oportunidade de dar pause, dar risadas, se reunir com amigos sem o olhar de estranhos etc, isso geral um ambiente mais aberto para o cara apreciar as loucuras estéticas do game. No arcade, não. É ficha pra dentro e jogatina de pé. Do ponto de vista comercial os arcades não tinham muito o que oferecer aos donos de máquinas, eu imagino.
      Valeu pelo comentário, José. Abração.

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