quinta-feira, 10 de maio de 2018

Dragon´s Lair - Nintendo


Dragon´s Lair - Nintendo


Dragon´s Lair desde o início quis ser diferente e de fato foi. Ele surgiu nos anos 80 com uma nova tecnologia baseada nos discos a laser. As máquinas arcades eram basicamente máquinas de vídeo, que quando o jogador apertava o botão de ação ou movia o comando do arcade para alguma direção, o vídeo respondia emitindo uma outra animação correspondente ao seu comando. É tipo os jogos/filmes interativos do Sega CD, por exemplo.

Os personagens e todo o visual são lindos. Afinal é um filme interativo. Visualmente era algo incrível se comparados aos jogos "de verdade" como Pac-Man que rondavam o mesmo lugar. Entretanto já era considerado difícil. E além disso, diferente. Imagine uma casa cheia de jogos onde os reflexos são o suprassumo dos melhores jogos e de repente aparece um game que também exige reflexos mas de uma forma completamente diferente. Com um tempo completamente diferente e com uma proposta de gameplay completamente diferente... eu já falei "completamente diferente?" Pois é, isso se repetiu com a versão de Nintendo, e parte dos jogadores voltaram a estranhar e não entenderam o game.

Depois de jogar Dragon´s Lair resolvi dar uma olhada na "moral" dele em reviews e textos espalhados por aí. Fiquei decepcionado. Em geral o jogo é tido como ruim e/ou difícil, quando não alvo de piadinhas colocando Dragon´s Lair do Nintendo como uma versão frustrada de uma franquia de sucesso dos arcades dos anos 80.

Pouca gente realmente entendeu o jogo. E quando digo entender, não é falar bem, nada disso. Entender Dragon´s Lair é falar os reais motivos que o fazem ruim e/ou difícil. Eu tive este game quando possuía um Turbo Game CCE. Não lembro como conquistei ele. Acho que foi por troca. Mas enfim. Na época todo mundo já estigmatizava o game como um jogo esquisitão. Mas ruim ou com defeitos, jamais.






Hoje, rejogando, eu tive o cuidado de não me entregar a qualquer tipo de nostalgia e rejogar com o mesmo sentimento que faço com a maioria dos games que nunca conheci pessoalmente e só tive acesso via emulação. Isto é, o coração limpo para o que der e vier. Aliás, todos nós que não vivemos em países do "eixo" (Europa/USA/Japão) só jogamos os mais famosos e alguns estranhos que chegaram no Brasil.

Somos todos jogadores de poucos jogos em relação a biblioteca completa dos consoles. Mesmo sendo rico e frequentando locadoras diariamente (um exemplo pra lá de hipotético), o que chegava até nós sempre foi muito menor do que realmente um console poderia oferecer. A exceção, é claro, é o Master System que teve uma história diferenciada no Brasil. Mas Nintendo? Jogamos pouco na época. Pouco me refiro a quantidade de jogos diferentes.

Dragons Lair é um desses jogos diferentes que eu acabei jogando na época. E lembro que era o esquisitão, mas era amado. Ser diferente parece que é a herança da franquia. Existe uma versão de GameCube que jogarei em breve e gostei bastante pelo pouco que vi, e existe outra que dei uma breve olhada que é a versão de Super Nintendo. Ambas parecem serem mais, digamos... coerentes com o aspecto visual dos seus respectivos consoles. Mas a versão de Nintendo não segue este padrão.

Da mesma forma que o arcade não exige um reflexo contínuo de ação (já que você precisa reagir em pontos específicos e não tem acesso ao controle total dos movimentos em tela), no Nintendo também não temos um controle total de movimentos, bem, na verdade temos, mas esses movimentos são construídos milimetricamente de tal forma que cada tela, cada inimigo, cada personagem, cada plataforma, cada pulo, atuem mais como um puzzle do que um objeto a ser destruído.

Dragons Lair possui ação, mas não é ação. Possui plataformas mas não é um jogo de plataformas. Possui fases interligadas e costuradas a um enredo que é justamente salvar uma princesa, mas não é nada parecido com Mario. O grande conflito dos jogadores novatos com Dragons Lair é justamente porque o jogo visualmente parece ser um plataforma de ação, mas ao jogá-lo ele se revela como um jogo puzzle/ação. Tudo em Dragons Lair é feito e pensado para ser vencido e conquistado com um jeito específico e dentro de um (isso e importante) tempo específico. Você não é livre para fazer o que quiser da mesma forma que em Tetris você também não é. Só que se você for jogar Dragon´s Lair com o mesmo espírito que joga Mega Man, Mario ou Crash Bandicoot... vai se dar mau logo na primeira tela do jogo. Você não passa dela. Não por dificuldade mas por desconhecimento em entender que neste jogo é preciso pesquisar a fase, a tela, definir uma estratégia e só depois agir.



Como diria o filme: "Você está preso Neo... uma prisão para a sua mente..." Dragon´s Lair não é o que você vê. É o que você joga, amigo leitor. Não se engane pelas screenshots dete blog, este jogo só revela o que realmente é no movimento, no controle da ação. Se uma imagem "vale por 1000 palavras", uma imagem de Dragon´s Lair mal pode balbuciar um verbo. Este jogo é realmente um ponto fora da curva da biblioteca Nintendo, senhores, podem acreditar.

Um jogo simples. Com uma história simples. Mas com um visual impactante e um gameplay super extravagante. Visualmente ele é lindo. O personagem principal é grande, é um sprite gigantesco se comprado aos outros jogos de Nintendo. Parece mais um port de PC do que um jogo feito "do zero" para consoles. Alguns recursos como o de rotação de imagens são usadas, por exemplo, para descrever pinos giratórios em determinada fase, na qual temos que fugir ou pular deles. Mas são giratórios em falso 3D. Isso no Nintendo! O jogo possui outras características de controle que são 100% casadas com a proposta geral do game, isto é, resolver um problema, e não necessariamente destruí-lo. Pensar antes de agir e não agir e resolver depois.

O botão select pausa o game, o start, aciona um elemento "vela" que ilumina a tela em momentos de escuridão além de possuir uma segunda função que é de ativar itens escondidos nas fases. O "B" pula e o "A" é o tiro. Que no caso são adagas, machados e fogos. A movimentação do personagem é lenta, é cadenciada, existe um delay proposital para andar, atirar e pular. Não é um erro de programação. É tudo coeso e funciona perfeitamente como um sistema, onde para cada coisa existe outra interdependente.

rotação 3D no Nintendo!


Se por um lado você é lento, seus desafios serão proporcionais a você, e se algo deu errado, é simples. Você transgrediu alguma regra, fez algo fora do esperado para fazer dentro daquele desafio. Eu repito. Dragon´s Lair não é plataforma/ação. Por isso antes de agir é preciso morrer, perder vidas, entender as mecânicas e entender o que a fase está pedindo. Um fato corrobora o que eu acabei de falar. Ao apertar select o jogo pausa, congela. Mas se você fizer qualquer movimento. Qualquer. Seja empurrar o D-pad para cima ou apertar o pulo, qualquer movimento faz o jogo despausar perfeitamente e prosseguir com o fluxo normal do gameplay.

Isso eu só posso entender como uma ferramenta justamente para que o jogador possa pausar a tela, definir uma estratégia de ação, e logo em seguida prosseguir rapidamente sem precisar tirar o dedo dos controles para chegar até o select. Isso é incrível! O controle está conversando com você, ele está te dizendo:
"-Olha, a parada é tensa, pause no select, estude a tela, e a qualquer momento que desejar continue jogando sem precisar voltar até mim, aperte qualquer coisa"

Dito isso vou dar um exemplo. A primeira tela do jogo. Você deve andar sem parar até a metade da ponte, se virar para a esquerda dar um pulo, e continuar até o início da tela. Se abaixe vire para o castelo (onde o dragão já esta te esperando), fique de pé e atire no dragão, ele vai reagir com fogo, abaixe e levante para atirar e desviar dos fogos. Ao destruir o dragão, pule os dois buracos da ponte e pronto!

Se isso fosse um jogo tradicional de ação plataforma você simplesmente pularia para trás, se abaixaria (ou não, no caso do Mega Man) e resolveria o problema acertando o dragão com tiros e desviando loucamente com pulos, bem no estilo dos jogos plataforma Nintendo. Mas isso aqui não é Mega Man... é Dragon´s Lair. O buraco é mais embaixo. Não é possível resolver as coisas na força bruta ou no reflexo bruto como fazemos em Ninja Gaiden.

O jogo em geral é tido como um jogo ruim. Mas se você entender o timing do jogo e jogar de fato, vai perceber um game difícil porém interessante. Ele é diferente, tem uma boa música, te coloca no "clima do herói" mas eu realmente não entendo como o jogo "conquistou" o título de descaso e ódio, que é o que podemos observar lendo alguns reviews antigos que estão no ar.

Inclusive o famoso AVGN, que criou um personagem que faz críticas de jogos antigos no Youtube fez um vídeo sobre o jogo que me decepcionou bastante. Não pelas críticas, mas pela falta de conteúdo das críticas. O cara nem se quer quis fazer um vídeo mais completo, criticou apenas a primeira tela e comecinho da segunda. Eu adoro os vídeos dele mas neste caso, como diria ele mesmo: Fuck!



Como eu disse antes, eu tive este cartucho e nunca conheci outras versões do game até chegar a internet... quando eu joguei a versão japonesa e europeia (o original é americano) eu tive um choque! Destruíram Dragon´s Lair!

Se o jogo é todo baseado em timing e observação. Imagine então o que acontece quando resolvem fazer duas versões, uma japonesa e outra europeia mas com hack de velocidade, aumentando, pela força bruta mesmo, o clock do jogo.

Agora tudo está rápido. Música acelerada, movimentos do personagem acelerados... tudo. Agora eu te pergunto. O que acontece com um jogo que possui "N" variáveis, todas muito bem costuradas e agindo sistematicamente, que é acelerado artificialmente mexendo apenas em uma variável. O tempo.

O jogo foi destruído, é claro. O que acontece, imagino eu, é que quando o jogo foi trazido para o Japão e Europa, os responsáveis, que provavelmente nunca jogaram o game, cometeram o erro de entender Dragon´s Lair como um jogo de ação. Assim como fez o AVGN. Algo que ele não é e nem foi construído assim.

Claro, dentro desta falsa premissa até faz algum sentido acelerar um jogo "lento". Grave erro! Quero chamar a atenção do amigo leitor para o tipo de aceleração que o jogo sofreu. Não é nem de perto parecido com a famosa diferença 50Hz vs 60Hz da taxa de atualização dos jogos europeus/americanos. Não. É algo bem pior, bem diferente disso.

Para não dizer que tudo foi perdido, a versão europeia traz mudanças no game como a inclusão e modificação de personagens e animações. A Japonesa traz parte destas modificações. Eu gostei disso porque o jogo ganhou novas artes, mas como foi uma emenda do original, essas modificações na prática, ajudaram a piorar a situação do gameplay.

a insanidade chegou ao ponto de deixar o dragão "dopado" com olhos vermelhos
na versão europeia e japonesa...




Cuidado! Parágrafos com duplo sentido.

Existem certos termos e palavras que invariavelmente possuem duplo sentido. Fogem do nosso alcance o correto exercício de sua real tradução ao receptor/leitor. Porém infelizmente eu não vou deixar de fazer um comentário necessário do jogo só porque palavras como "cobra", "pau" "rosca" entre outras acabam ganhando asas que extrapolam seus significados originais. Portanto... vamos falar de cobras.

Algumas alterações na versão europeia/japonesa ficaram boas. Eu até ouso dizer que o Dragon´s Lair perfeito seria o americano com os extras do europeu. Claro. Se desde o início o game fosse construído dessa maneira e portanto preservando a estrutura do seu gameplay.

Na fase das cobras, a versão boa (USA), traz várias cobras pequenas/médias que ao serem destruídas vão aparecendo em pontos distintos da tela. Eu adorei ver essas cobras. É sempre bom ver uma cobra surgir do nada e você ter que adivinhar a melhor forma de fazê-la sumir. Essa parte do jogo é um verdadeiro puzzle com cobras. Adorei. Até porque elas não surgem de uma só vez.

A melhor forma de lidar com as cobras e ficar de quatro. Ficando de quatro você não é alvo fácil delas e isso te dá a oportunidade de se posicionar melhor na tela. Portanto a minha dica é. Ao ver a primeira cobra aparecer. Fique de quatro e corra (de quatro mesmo) para o extremo esquerdo da tela. A partir daí é com você.



Já na versão europeia temos apenas uma cobra. Mas eu também gostei porque é uma mas... ela é enorme. A sensação de enfrentar uma cobra enorme é diferente de enfrentar várias pequenas, mas é muito bom também. Só que aqui a estratégia muda porque a cobra já apareceu e não ocorre mais o elemento surpresa.

Por outro lado o jogador de primeira viagem com certeza vai tomar um susto ao ver a cobra. Isso porque além dela ser enorme (o que chega a dar arrepios) você sabe que os movimentos de reação do seu personagem são lentos e por isso é preciso reagir rápido e manter distância. Acho que essa foi a maior cobra que eu vi num Nintendo.

Esse é um dos exemplos no qual eu acho que se houvesse um Dragon´s Lair americano com a adição das boas coisas da versão europeia. O jogo poderia ter ficado melhor ainda.

Fim dos parágrafos com duplo sentido.

Um exemplo bizarro é a versão japonesa que traz o pulo como uma ação no D-pad superior. Empurrar para cima para pular? Justamente em um jogo que possui pulo alto e baixo, e cada um deles sai dependendo do tempo de pressão no botão? Isso foi a pior desestruturação do original. Se antes já era complicado absorver o timing correto na hora de pular alto e pular baixo. Imagine agora que para pular temos que apertar para cima! Já imaginou pular para frente dentro deste game? Pois é. Um inferno!

Jogos de luta pulam com o direcional para cima mas aí é outra física, outro universo, outro tipo de gameplay.

essa arainhazinha não existe no original.
Ela mexeu na estrutura do jogo, ficou bem pior jogar


De uma forma geral Dragon´s Lair possui várias características que enfurecem o jogador preguiçoso. Ele não possui seleção de dificuldade, é como um livro, é o que é. Ele não possui continues. Morreu tudo, volta a tela inicial. Ele não possui o estilo do gênero padrão dos jogos de Nintendo da época, o que com certeza vai isolá-lo um pouco na preferência dos jogadores. Enfim, é um jogo atípico.

Eu, pessoalmente gostaria que Dragon´s Lair tivesse continues (seria eu preguiçoso?), mas é só um detalhe meu. Por outro lado é um jogo curto, será que o continue não iria deixá-lo chato demais, curto demais? Pode ser.

Se Dragon´s Lair é bom ou ruim, isso depende de cada um. Mas se você não gostou do jogo, que seja pelos motivos certos e não pela falsa expectativa de querer jogar um Mario na pele de um cavaleiro medieval.

8 comentários:

  1. O bom dos ports de NES é que reinventavam o design por causa das limitações e o lado ruim era este também. Nem sempre as desenvolvedoras tinham tato ou boa vontade de programar de maneira decente. Talvez acreditassem na curta validade dos jogos devido a fartura que chovia pro NES. E convenhamos, Dragon's Lair e Space Ace tinha pra tudo que é sistema usando CD. Chegava a perder a graça.

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    1. É exatamente por causa dessa saturação do DL que a versão de NES é interessante. É um jogo com referências mas ao mesmo tempo completamente diferente. Reinventar o jogo era um desafio e tanto. O Nintendo/Famicom tem tanto jogo mas tanto jogo que eu nem sei mais o que é dele e o que é dos arcades. Muitas vezes eu vou na Wikipedia só para ver direitinho de onde o jogo surgiu. Isso sem falar nos não licensiados. Eu adoro alguns sem licença. Por exemplo Magic Carpet, que joguei muito no meu Turbo Game. Abração, Doc.

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  2. "Cuidado! Parágrafos com duplo sentido." rindo dos parágrafos por aqui.

    na época do lançamento, fiquei impressionado com o gráficos, pois o jogo parecia um desenho animado.

    Abs!

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    1. Há momentos que não tem jeito Scant, a gente tem que usar palavras com duplo sentido. Confesso que ri também escrevendo. O que eu posso fazer se o personagem realmente fica D4? Só fui ouvir falar desse arcade só tempos depois com revistas de games, isso já dentro dos anos 90 bem depois do lançamento. Abração, Scant.

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    2. esse jogo é muito difícil. Não consegui passar da primeira fase sem procurar a resposta na web.

      abs!

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    3. Esse jogo é como andar de bicicleta. Você se ferra para dar a primeira pedalada sem botar os pés no chão. Mas depois que aprende o jeito, é bem mais tranquilo.

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  3. Eu sabia que existia Dragon's Lair para NES, mas é a primeira vez que vejo uma imagem do jogo. Pelo texto parece bem interessante. Já joguei a versão do GBC que, levando em conta as limitações do hardware do portátil, é bem fiel ao jogo original.

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    1. Eu não conhecia o do GBC. Realmente ele dá um show no Nintendo em termos de fidelidade ao port. Como a proposta do NES foi diferente, é difícil comparar os dois. Mesmo assim é impressionante o que os caras conseguiram tirar do GBC. Analisando as versões que conheci até o momento, José, acredito que a versão do GameCube é a "obra-prima". Não joguei ainda mas parece que o GameCube trouxe tanto uma jogabilidade de jogos estilo Mario 64, aliada as animações do original. Preciso jogar o GameCube, acho que temos uma pérola aí. Abração, José.

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