A Ameaça Dos Videogames Violentos: Superinteressante Junho de 1999


Eu não me assustei com a capa da revista Superinteressante de junho de 1999. Eu sei que capa de revista é feita para vender, para chamar atenção. E técnicas mais apelativas e emocionais para justificar uma capa sensacionalista é comum e não chega a ser prejudicial, mesmo sendo estúpida e/ou cômica. Nada contra. Esse é o jogo do mercado e da mídia. Normal.

O que não é normal e realmente me deixou assustado foi o conteúdo da matéria da capa. O conteúdo seguiu “à risca” o tom alarmista e vulgar que a imagem sugere. Inacreditável.

Este é o texto da capa: A Ameaça Dos Videogames Violentos: Estudos mostram que jogos sádicos estimulam a crueldade e o egoísmo. E, ainda por cima, viciam.


Logo na capa a revista afirma que é uma ameaça, e reafirma a correlação direta dos jogos violentos com egoísmo, vício e crueldade. E esta linha seguiu por toda a matéria. Inacreditável por dois motivos:


  1. É uma revista, em tese, de ciência e portanto conhece os “caminhos”, não é alheia ao método científico e jornalístico.
  2. É uma revista que na época tinha uma boa penetração entre professores, jovens, colégios, escolas e a comunidade acadêmica em geral, logo não poderia de forma alguma ser histérica e/ou leviana em suas conclusões e afirmações.


A matéria intitulada “Brincando com Fogo” não foi “apenas” parcial. Ela foi além disso. Uma matéria parcial tenta de algum modo esconder o lado que defende, disfarça o tom da redação. Mas esta matéria simplesmente abraçou um lado da história e trouxe uma “prova científica” do malefício dos games violentos.

Tem muitos jogos violentos que realmente são péssimos, são desnecessários e porque não dizer ruins. Mas a partir disso relacionar o comportamento agressivo de jovens com estes jogos eu acho que é um passo bem ousado.


A introdução da revista termina assim:

“Tenho certeza de que, depois de ler a reportagem, “Brincando com fogo”, que começa na página 28, você vai concordar com ela”

É como se a Superinteressante tivesse achado um furo de reportagem, algo sensacional, algo que só eles tiveram acesso e pior, acharam uma prova absoluta e “científica” sobre o tema. Jogos violentos fazem mal à saúde! Decreta a edição infalível de junho de 1999.

O grande problema, a grande falha da matéria ao meu ver, foi de dar uma resposta concreta e precisa sobre um tema que persegue o videogame desde os anos 70 nos arcades, e até hoje não chegamos a uma resposta clara. Afinal de contas, jogos violentos influenciam jovens e crianças a ponto de induzi-los a crimes ou coisas ruins? Não sabemos!



É claro que tragédias acontecem. Infelizmente existem casos trágicos no qual um jovem ou até mesmo uma criança foi protagonista de algum ato de violência. O problema está em comprovar que foi o jogo de videogame que efetivamente fez este jovem agir de maneira cruel.

Para a Superinteressante de junho de 1999 a relação jogos violentos e violência era um fato. Um consenso científico. E não um tema a ser discutido.



"A ciência não tem dúvidas..." Eu fico pensando de qual ciência eles estão falando. Eu não li ou comprei esta edição na época. Eu era um fiel leitor da SUPER até mais ou menos 1997, mas desisti da revista por um bom motivo. A capa abaixo de novembro de 1996, ilustra bem o que eu quero dizer.



Quer dizer. Precisa fazer isso? A SUPER sempre manteve um nível de diagramação e conteúdos muito bons. Mas o problema é que a partir de 1997 a revista mudou claramente seus objetivos o seu público-alvo. A capa de novembro de 1996 foi um alerta. O sensacionalismo estava começando a ganhar corpo, provavelmente para vender mais eu suponho. Por isso eu entendo capas chamativas, embora não goste.

Antes, uma revista de ciência de fácil leitura mas mantendo um certo rigor nos textos, acabou se transformando em uma revista de curiosidades e fatos banais, com algumas matérias muito boas mas sempre se dobrando a algum tema raso que por ventura estivesse em voga.

Perderam o filtro e a identidade editorial. A revista não ficou ruim, ela ficou diferente. Para um público diferente. Por isso eu parei de comprar a SUPER em 1997.

Eu sempre faço um contexto histórico antes de analisar algo. Isso é importante para entender como as pessoas estavam agindo no momento, quais suas motivações. Em 1999 o mundo dos games foi quente. As Lan Houses invadiram o Brasil oferecendo internet a um preço razoável e jogos multiplayer como o clássico Counter Strike que surgiu nesta época. Jogos de tiro com grandes audiências já eram uma realidade em 1999.

Os jogos ditos violentos estavam na mente de quase todo adolescente da época, foi uma febre. Infelizmente no mesmo ano, lá nos USA, houve o “Massacre de Columbine”, onde dois jovens matam 12 alunos e um professor.

Quando soube-se que os jovens gostavam de jogos violentos, isso foi um “prato cheio” para pessoas que tentavam a todo custo relacionar games com violência. Ora, como se quase todos os jovens da época não gostassem também de jogos violentos. Mas quando 2 jogadores, dentro de um universo de milhões de jovens jogadores, fazem algo errado, a culpa é dos games. O bode expiatório perfeito.

É totalmente compreensível que uma revista “antenada” reflita as preocupações e anseios de determinada época. Foi por isso que eu não estranhei o tom sensacionalista da capa da revista. É natural que uma revista mensal que aborda temas atuais abordasse a questão da violência e os videogames. Mesmo que uma coisa não tenha nada a ver com a outra, os dois temas eram constantemente relacionados em discussões e artigos de jornal e revista. depois de Columbine, a coisa piorou.

Mas o problema é que a matéria fez graves afirmações e relacionou fatos violentos com os videogames de maneira a não dar o benefício da dúvida ao leitor. Tanto é que o título da chamada da revista é “Alerta Necessário”.

Eles realmente se posicionaram como se estivessem alertando sobre algo ruim e que fora comprovado por “A+B”, que de fato era ruim.

Veja só como a revista associa a tragédia que aconteceu naquele ano em Columbine com os videogames.



Na imagem acima temos a sugestão de que a violência virtual dissocia das crianças e jovens a compreensão de consequências morais no mundo real, que absurdo! E ainda usam a expressão "pode ter sido, precisamente..." olha só a "certeza" infalível e mesquinha da SUPER outra vez sobre o caso trágico de Columbine, que a revista, erroneamente cita como na cidade de Littleton, foi uma confusão da mídia na época sobre a localização.


Trecho da revista:

Os fabricantes não param de sofisticar o grau de crueldade dos jogos eletrônicos (veja na página ao lado). Em alguns dos games mais modernos, é possível arrancar a cabeça do adversário junto com a coluna vertebral. Se a preferência for por armas de fogo, o jogador pode assassinar inocentes a tiros pelas ruas – numa macabra imitação dos dois garotos americanos que em abril mataram a bala doze colegas e um professor num colégio da cidade de Littleton, no Colorado. Não por acaso, eles eram fanáticos por dois dos mais violentos jogos de computador, o Doom e o Quake.


E temos mais. No trecho descrito acima temos outra afirmação concreta: “… não por acaso, “. Como uma matéria jornalística pode fazer isso? Afirmando que os garotos da tragédia, não por acaso, eram fanáticos por Doom e Quake. Lamentável.

Eu achei um desrespeito com o leitor fazer a associação de uma tragédia recente com os jogos violentos sendo que nenhum pesquisador disse, afirmou ou citou que aquele evento trágico foi de fato comprovado ter sido motivado pelos jogos. Todos os especialistas, na melhor das hipóteses, fizeram apenas insinuações sobre algo jamais comprovado.

A revista fez questão de fazer a ligação dos dois eventos de forma maliciosa. Eles realmente estavam com tudo. Outro parágrafo conseguiu fazer um malabarismo de redação, distorcendo os fatos de tal forma que conseguiram relacionar os jogos violentos com a morte do índio Pataxó, que foi queimado vivo por 5 jovens em Brasília no ano de 1997, dois anos antes da matéria.


Trecho da matéria:

...Depois de fazer jorrar sangue na tela de videogames todos os dias, uma criança tende a achar tudo natural. “Isso é chamado de fadiga da compaixão”, explica Sissela. “Trata-se de um estado de espírito que torna possível testemunhar a brutalidade com distanciamento, sem envolvimento”

Sissela é a especialista de Harvard Sissela Bok que estava na época lançando um livro sobre um tema correlato e foi ouvida pela revista. Mas o parágrafo seguinte continua na mesma linha:

Trecho da matéria:

Essa apatia horroriza os educadores preocupados com a formação ética e moral do jovem. “Fico impressionada com a forma que eles banalizam a violência hoje”, disse à SUPER a socióloga Clarice Kelbert, professora do Colégio Bandeirantes em São Paulo. “No caso do índio Pataxó queimado vivo em 1997 num ponto de ônibus em Brasília, muitos alunos não viam nada de errado” desabafa. “Houve gente que até perguntou o que, afinal de contas, ele fazia ali”.

Em dois parágrafos consecutivos a matéria expõe a tese da professora de Harvard sobre a “Fadiga da Compaixão” que torna jovens menos sensíveis a brutalidade e até um certo distanciamento. O que está tudo bem, é uma tese dela. Mas logo em seguida a matéria tenta costurar a tese da professora com um relato de outra professora, a do colégio Bandeirantes, que cita o caso do índio morto em Brasília.

O leitor da SUPER nestes dois parágrafos consecutivos é bombardeado com a ideia de que os jovens do colégio nem se quer reagiram emocionalmente com a notícia do índio porque estavam anestesiados e a anestesia era o videogame e os jogos violentos. Essa foi a conclusão maliciosa e indireta dos dois parágrafos.

Mas afinal de contas pergunto eu. O que uma coisa tem a ver com a outra? Só a SUPER sabe.

Analisando a matéria com a distância do tempo, eu fico imaginando que poderia ser ainda pior. Já que eles pegaram um exemplo de 1997, o caso do índio, eu fiquei surpreso por eles não terem tocado no assunto do desenho Pokémon, que em um de seus episódios, em dezembro de 1997, fazia a tela cintilar com uma frequência e padrão de cores que acabou dando enjoo em centenas de crianças no Japão, levando várias delas ao hospital.

O sensacionalismo da época e a ideia de associar o massacre com os videogames não foi uma pérola brasileira. A revista Time, de 03/05/1999 trouxe na capa a matéria sobre o atentado, mais do que natural. Entretanto na matéria da semana seguinte, no calor das emoções, em 10/05/1999, a revista "orgulhosamente" apresenta na sua matéria de capa a "singela" imagem que eu vou postar abaixo.



Está escrito algo como:

Crescendo On-Line: Hoje as crianças vivem no mundo dos computadores e videogames. Aqui está como os pais podem ajudar eles a fazerem as melhores escolhas.

Além de se aproveitar do sentimento do momento, essa capa coloca em "negrito" computadores e videogames, e fala em "escolha". Quer dizer. Em outras palavras dá para entender isso:

"Computadores e videogames interferem nas escolhas das crianças, e "nós", da Time, vamos te ajudar a ajudar elas." Lamentável o texto tendencioso da Time. Uma capa dessas, uma semana depois da capa do massacre, um evento que levantou com mais força as críticas infundadas sobre os jogos eletrônicos e violência, é no mínimo uma piada pronta.

Eu tenho uma leve desconfiança que os jornalistas da SUPER deram uma olhadinha nestas edições da época da revista Time. Já que a revista brasileira saiu logo em seguida, em junho daquele ano.

Mas voltando à SUPER. Na sequência ela relaciona os jogos violentos com treinamento do exército americano especializado em matar.



A matéria cita que graças aos treinamentos com simuladores de combate eletrônicos (jogos violentos), os policiais e principalmente os soldados, aumentam a disposição de matar em uma guerra. Quer mais? É claro que tem, afinal esta revista é “SUPER”!

Mais um estudo foi citado na matéria. Um experimento feito no Colorado em 1988 com 31 crianças de idade entre 5 e 7 anos. Elas jogaram por 5 minutos dois jogos. Jungle Hunt e Karate (que a revista que "sabe tudo de videogames" chama erroneamente de “Karateka”) ambos do Atari.

Depois do tempo de jogatina, as crianças foram levadas para uma sala onde tinha um “João Bobo” vestido de kimono e um brinquedo que simulava os cipós de Jungle Hunt. As crianças que jogaram Karate se comportavam agressivas batendo no boneco e as do segundo grupo, não.



Sem querer entrar no mérito de um experimento de “5 minutos”, eu sou prova viva, eu mesmo posso constatar que Karate do Atari, o jogo em que as crianças foram expostas, é tão ruim que realmente da vontade de bater em alguém depois de jogá-lo! O jogo é terrível! Eu estou brincando, é claro, mas é possível que algum “especialista” acredite no meu relato.

E o segundo? Jungle Hunt? O game também possui várias cenas de “violência”, segundo o padrão da pesquisa. Com cinco minutos de gameplay é possível facilmente chegar já na segunda tela do jogo onde temos que matar crocodilos com facadas! Será que o estudo foi só na primeira tela?



Se a gente tocar nos crocodilos, eles nos matam! E pior, o nosso corpo fica boiando nas águas geladas e pixeladas do “terrível” Atari 2600. Mas Jungle Hunt foi considerado “ok”. É claro que eu estou sendo irônico, tanto o primeiro quanto o segundo jogo não oferecem absolutamente nenhum trauma ou sugestão de violência. Mas se a gente fosse olhar pela “lente” destes pesquisadores, Jungle Hunt seria tão violento quanto o joguinho de caratê.



Essa coisas bizarras acontecem porque eles não conhecem o objeto de estudo que estão lidando. São ignorantes em relação as variáveis. Querem fazer testes científicos com videogames mas nunca jogaram, não se deram ao trabalho de pelo menos conhecer os dois jogos que estavam sendo usados no experimento. Essa é minha hipótese. A outra possibilidade, que eu prefiro não acreditar, é má-fé da pesquisa de 1988 mesmo.



Eu achei na internet um resumo desta pesquisa de 1988. Ela é relativamente famosa, e logo no seu resumo nós vemos que ela faz mesmo esta distinção. Chamando o jogo Karate de violento e Jungle Hunt de jogo não violento por se tratar de um personagem que se pendura em cipós na floresta.

Se a introdução do documento demonstra claramente que os pesquisadores não sabem diferenciar um jogo de Atari violento de um não violento, fica claro que todo o resto da pesquisa já foi comprometido. Por exemplo. Se a pesquisa usasse o jogo Space Invaders (tiro), ou o The Texas Chainsaw Massacre, que efetivamente faz alusão a coisas violentas, aí sim pelo menos a pesquisa iria partir de um ponto puro de pesquisa.

Mas usar Karate, um jogo que é de esporte e arte marcial não faz sentido. Então quer dizer que artes marciais para jovens e crianças é prejudicial? Se for assim o filme Karate Kid de 1984 deveria ser proibido por incitação à violência.

A impressão que fica é de que temos um verdadeiro manifesto anti videogames e não uma matéria jornalística. Olha só o que temos em um dos parágrafos. A SUPER deixa de vez a timidez de lado e o leve receio em não querer generalizar, e faz uma afirmação demonizadora dos jogos eletrônicos. Não, aqui eles não usam a máscara da terminologia artificial “jogos violentos”, não, aqui eles vão com tudo e fazem uma generalização pura e mesquinha.


Trecho da matéria:

Não é à toa que a violência virtual é um bom negócio. Segundo os distribuidores, foram comercializados no Brasil, em 1998, 2,8 milhões de jogos eletrônicos.



Percebem que aqui há uma clara e direta generalização entre violência e games? Se o leitor trocar a palavra “jogos eletrônicos” por “cocaína”, o texto permanece intacto. Uma vergonha.

Eu não estou dizendo que jogos violentos são 100% inócuos para crianças e jovens. Não é isso. Tanto é que temos um sistema de classificação de jogos eletrônicos desde 2012. Acho importante e necessário classificar os games. Principalmente com o realismo dos tempos de hoje. Toda mídia é assim. Filmes possuem classificação. Teatro também.

Mesmo em 1999, época sem classificação nacional de jogos, a SUPER não poderia cometer os erros que cometeu pois já existiam estudos defendendo os dois lados, e principalmente não precisava apelar e trazer de forma maliciosa dois casos traumáticos daquele período (Columbine e o índio) e relacioná-los com o tema da matéria.


A SUPER escreveu um texto muito parcial. Publicando a fala de 12 pessoas, entre professores e pesquisadores, sendo que 11 endossavam de maneira direta ou indireta que jogos de videogame fazem mal de alguma forma e apenas 1, não.

Essa referência solitária foi do Paulo Roque, que era presidente da Brasoft na época. E olha que foi uma citação rápida, quase não deu uma linha:

“O consumidor quer esses produtos”

Esse foi o espaço que a SUPER deu ao contraditório, ao debate de ideias e ao jornalismo investigativo.


Para dar um ar de humor e ironia ao texto, a SUPER coloca lá, bem no final, no rodapé da revista, lá na última página, com fonte pequena e quase desfocada, uma leve retratação. A matéria até cita Sim City como um bom jogo, inclusive adotado em escolas públicas de São Paulo.

Trecho da matéria:

Os jogos eletrônicos não são um mal em si. As pesquisas demonstram que alguns deles ajudam a desenvolver a inteligência. O problema é o uso que se faz da tecnologia. Os games sádicos e cruéis certamente são prejudiciais, mas existem jogos usados até para educar. Aqui, a SUPER separa o joio do trigo.

Separa o “joio do trigo”? Vamos dar uma olhada melhor nesta “colheita”. Se a SUPER entrevistou mais de 50 pessoas (como consta na apresentação da revista) entre pesquisadores até jogadores, como é possível que o texto não traga um contraponto?



E as pessoas que ajudaram a reportagem ser escrita? Eu não acredito que todas as pessoas ouvidas pela SUPER endossavam a tese da revista. Até porque este tema até hoje não tem um consenso robusto entre sociólogos, professores e estudiosos em geral. Imagine em 1999!

Não preciso dizer que o outro lado recebeu toda a atenção da matéria, inclusive com fotos e destaque nas laterais das páginas. Um show! Mesmo que a matéria fosse imparcial e honesta, as palavras escolhidas para dar o tom do texto facilmente mostrava qual era o objetivo do mesmo. Intimidar.

O vocabulário escolhido para o texto foi desnecessariamente apelativo. Da mesma forma que a diagramação usando a imagem de uma arma de fogo apontada para o leitor, também não foi muito equilibrada.



Vox Populi Vox Dei? Bom… depende do “populi” consultado. Toda edição recebe o retorno dos leitores, e as publica duas edições após a da matéria atual, portanto na edição de agosto de 1999 eu pude verificar e reação dos leitores.

A revista fez a seguinte pergunta pela internet: Você acha que os games violentos fazem mal aos jogadores?

Resultado:

71,5% dos leitores disseram, sim, fazem mal 
28,5% dos leitores disseram que não

Antes de absorver esses números é preciso entender de onde eles saíram. Responderam a enquete 12.382 pessoas. Mas esse resultado representa o público da revista como um todo?

É fato que a maioria das pessoas em 1999 não tinham internet em casa. A maioria dos jogadores usavam a internet via conexão discada para fazer muitas coisas, mas dificilmente uma delas era frequentar site de revista de banca. Eu mesmo nunca me interessei em acessar a SUPER ou outras revistas de papel em suas novíssimas páginas, as chamadas Home Pages. Era tudo muito "cru" ainda.

Tanto que eu comprei um CD-Rom da revista em comemoração aos 10 anos da SUPER. Acho que foi em 1997 mesmo. Neste período o CD-Rom e as enciclopédias em CD eram muito bem aceitas exatamente porque a informação da internet em português não era boa ainda. Este CD-Rom da SUPER trazia os textos de 10 anos da revista e tinha uma interface horrível. Mas para a época era sensacional pela informação contida na mídia.

Eu não tenho problema com os críticos do videogame. Todos são bem vindos, o debate é uma fonte de aprendizagem. Se algum dia fosse comprovado que jogos violentos realmente fazem mal eu queria saber, eu busco a verdade. Mas a matéria da SUPER não deu margem ao debate. Ela desde o início já partiu da premissa errada que jogos violentos fazem mal aos jogadores.

Ironicamente, se o leitor pesquisar o tema "Violência e Videogames" na página da revista Superinteressante, o resultado vai retornar várias matérias falando pró e contra a tese. O que é natural sobre um tema controverso.

Como esta matéria de 1999 escolheu apenas um lado, eu vou pegar outra matéria que saiu na Superinteressante de junho de 2010, exatamente 11 anos após esta, para fazer um balanço.

O título e o subtítulo da matéria são:



A falsa ciência que criminaliza o videogame:
Os dados mostram que jogos não causam violência juvenil. E conclusões contrárias só vem de estudos ruins.


Por Christopher J. Ferguson
Doutor em Psicologia clínica e professor de ciências aplicadas e comportamentais da Texas A&M International University


Neste artigo o professor fala que vários estudos pesquisados por ele apresentam falhas básicas. E foi exatamente isso que eu falei um pouco acima com um tom de brincadeira sobre o Jungle Hunt e o jogo Karate. Muitas dessas pesquisas estão cheias de falhas primárias.

Ferguson conclui dizendo que mesmo as pesquisas que demonstram alguma relação entre agressividade infantil e jogos violentos essa relação não passa de 2,5% na agressividade.


Existem estudos que defendem tanto uma tese quanto a outra. Não sabemos se jogos violentos fazem mal aos jogadores. E depois do advento da classificação indicativa de jogos, o medo do videogame como um vilão ou uma droga cai por terra.

Esses fatos de época são estranhos. É legal ver essas bizarrices. Eu acho difícil uma matéria assim se repetir hoje em dia. Principalmente em uma publicação voltada ao público jovem. De todo modo, eu espero que lembrar o passado seja uma forma de não repetir os erros no futuro.


Fonte:
Revista Superinteressante junho de 1999
Revista Superinteressante junho de 2010
Estudo de 1988 da University of Southern Colorado

Comentários

  1. A imprensa ataca a todos e fica arranjando briga contra uma industria, pessoa, partido e segue o bonde, é um bully de marca maior, tudo pra vender matéria. Antes ela era tão alarmista que hoje pensamos que os jornais amadureceram numa época mais esclarecida, mas parece que não. Os veículos de comunicação continuam com o sensacionalismo barato. Se todos os problemas sociais acabassem, ela faria alarmismo contra a natureza.

    Os jornais tem suas preferências e convicções políticas proprias e gostam de forçá-las goela abaixo. A crítica odeia tudo que demonstre descontentamento ou escarnece da hipocrisia do sistema. Basta ver grupos de musica, quadrinhos ou jogos que esculhambam a sociedade. Mas essa aura otimista é só pra te bombardear com as notícias pesadas pra tu se sentir uma droga de ser humano e lá no fim do tunel aparecerem com uma notícia esperançosa. Basta ver como fizeram parada hollywoodiana com aquele carro tocando 'Imagine' quando o Espírito Santo foi arrasado pelos criminosos.

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    1. E aí Doc, beleza?
      O jornalismo precisa do "conflito" para vender. E se não tiver um conflito, eles inventam um kkkkkkkkkk é que nem a velha máxima: Se um cachorro morde um homem tudo bem... se um homem morde um cachorro, aí sim temos uma matéria! kkkkkkkkkk
      O problema é que a mídia em geral está muito mais "show de talentos" do que reportagem. O que importa é o show em cima do drama, do conflito e não a informação correta em si.
      Alarmismo contra a natureza kkkkk mas é verdade. É impossível simplesmente informar, eles precisam transformar o assunto em algo "grande", quase uma peça teatral.
      Você já percebeu como o telejornal por exemplo alterna tragédias com notícias de esporte e coisas legais? Isso age quase como um "abafador psicológico" da gente. O cara acaba de falar sobre um desabamento que matou 30, e logo na sequência abre um sorriso e fala sobre o time de futebol que venceu o rival por 3x1 no brasileirão, não faz sentido!

      Eu não sou do tipo que fala que a TV é um mal em si e deforma a sociedade bla bla bla O Povo Não É Bobo, Abaixo a Rede Globo... etc mas por outro lado eu posso ver a TV de uma forma crítica, com suas falhas, é claro que a TV possui um lado mesquinho assim como jornais e revistas, e é claro que em parte a mídia é uma deformadora de opinião, principalmente para o público em geral que não tem e não quer ter uma opinião. O que é justo, cada um faz como quiser, mas perigoso.

      Já percebeu como até as propagandas ficaram intragáveis? O maldito autoajuda das livrarias contaminou os comerciais de TV kkkkkkk tipo a introdução de um deles fala em "acreditar" "vencer" e um monte de frase de efeito vazia... e no fim vem a marca do banco!? Eles conseguiram fazer do famoso esquema de "comercial de margarina" mas a um nível ultra mega auto ajuda kkkkkkkkkkk tá foda. ^_^

      O lance da SUPER é que eles cometeram dois erros:
      1- Não trouxe uma visão contrária ao tema, ficou parecendo mais uma denúncia policial do que uma matéria jornalística de revista mensal de ciência.
      2- Fez graves afirmações e associações com dois fatos trágicos da época, relacionando eles de forma malvada com os videogames

      Lamentável a atitude da Superinteressante. Acho que "deu certo" para eles, pois no final da matéria das edições seguintes eles falam que a resposta de cartas e telefonemas à redação bateu recorde...

      Valeu pelo comentário Doc, grande abraço!

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  2. O Brasil é um dos países onde mais ocorre homicídios.
    Associar violência e vídeo game foi uma burrada.
    Tudo pra vender mais exemplares.

    Lamentável.


    Abc!

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    1. Falando nisso tem até um gráfico que relaciona a queda de crimes nos EUA, com o aumento das vendas de videogames, quer dizer são coisas sem conexão. Olha só a matéria da Economist:

      "But the evidence is hard to pin down. Violent crime in America, Britain and Japan, the three biggest video-game markets, has dropped over the past decade at the same time as sales of video games have soared..."

      http://www.economist.com/node/21541166

      O gráfico da matéria mostra uma correlação inversa entre crimes e vendas de games. Os crimes cairam e os jogos aumentaram. Quero ver os "especialistas" explicarem isso. ^_^

      Valeu pela visita Scant!

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  3. Quer dizer que vc não achou a matéria... super interessante?
    Foi mal, não resisti.
    Lembro de muita gente reclamando da "mudança de tom" da revista no fim dos anos 90, como eu nunca me interessei (sem trocadilho) por ela, então nunca levei isso muito em conta. Nem sabia da existência desse artigo. Que tristeza.
    Nem vou entrar no clichezão supremo do "querem queimar os videogames pra trocarem eles por revistas" e coisas do gênero, acho que nem precisa. Nem o "atirar com mouse é diferente de atTá claro que estavam (e ainda estamos) sem argumentos lógicos que indiquem quaisquer efeitos benéficos ou maléficos que os videogames podem causar. Salvo os estudos estatísticos, que pra mim nunca serão algo absoluto, mas enfim. Quem sou eu pra dizer isso, né?
    Da Time então nem se fala. "Vamos ajudar vcs a se livrarem dessas porcarias". Aí hj vc vê computadores dominando o mundo corporativo e o quanto as pessoas se mataram pra aprender a mexer neles pra continuar com o ganha pão. Esse benefício ninguém pensou, né? Que ridículo. E pensar que nessa época eu estava cursando faculdade de compuração... kkkkk.
    E o experimento? PQP! Se fosse assim, eu estaria por aí até hj correndo pelado de tênis vermelho. Fala sério! Eu tento não entrar nos clichês, mas fico puto! Vou parar por aqui, vai. "São ignorantes em relação as variáveis" que vc falou é o suficiente pra explicar esse tipo de imbecilidade.
    Daqui a pouco vão associar a violência do futebol ao FIFA e ao PES. Tô esperando isso acontecer. Tá bom, tá bom, chega, chegaaaaaaaa!
    É o que vc falou em outro post: a eterna busca por culpados das merdas que acontecem no mundo. E a mania de desconfiar do desconhecido. Tudo isso é lamentável.
    Ótimo texto, Ulisses!

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    1. Eu já vi tanto lixo na mídia sobre o assunto que eu nem entro mais no mérito da questão, Cadu. O caso da SUPER eu fiz questão de resgatar por ser antigo e ser "de capa", aí eu não resisti. Eu estou saturado da má fé deles, Cadu. Como você disse: Chega, chegaaaaa! kkkkkkkkk
      A revista mudou muito mesmo, e como nunca foi uma coisa barata para um adolescente comprar revistas novas em banca, eu tive que deixar de comprá-la. Acho que a Abril optou por um público mais infantil, porém maior. Compreensível mas lamentável.
      Obrigado pela visita, Cadu!

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