quinta-feira, 17 de maio de 2018

Air Raiders - Atari 2600


Air Raiders - Atari 2600


Air Raiders é um simulador de combate em primeira pessoa para o Atari. Qualquer coisa que ouse essa abordagem justamente no limitado console de 1977 já é digno de nota. Será que deu certo? Do ponto de vista técnico. Sim. O jogo ficou excelente. Mas do ponto de vista do entretenimento continuado. Não. E isso foi proposital. Foi uma decisão feita na hora de desenvolver as regras que regem o jogo. Com certeza a Mattel gostou da proposta, tanto que o lançou assim. Eu, como jogador, teria definido regras diferentes para dar uma certa recompensa ao jogador para estimulá-lo a jogar mais e mais. De todo modo. Esse jogo é digno de nota. E os motivos eu falo a seguir.





Muita coisa em Air Raiders é digna de nota. A sensação de ação e suavidade nos comandos lembram sem exageros um Master System. Olhando apenas do ponto de vista dos comandos e como eles reagem e funcionam, Air Raiders não perde em nada para um jogo de Nintendo ou Master System. Claro, eu falo da física e não das possibilidades de menus, cores, e itens. Mesmo assim é impressionante.

O jogo possui um roteiro que é desenvolvido in game, quer dizer, no Atari muitas vezes boa parte das intenções da aventura ficam no manual de papel e a tela corresponde de forma subentendida boa parte da história, quase nunca diretamente com ações de fato. Por exemplo. Pitfall já começa dentro da floresta, River Raid já aparece na frente de uma abertura de ponte e em Fantastic Voyage já começamos dentro de uma artéria humana com a missão de destruir pedaços de colesterol. Quer mais informações? Vá no manual. É assim que funciona com um console que praticamente criava memória do "nada".

Air Raiders te "força" a fazer uma iniciação e não apenas aparece "do nada" na tela de ação (como é o modus operandi do 2600). Aqui estamos em uma pista de decolagem, devemos de fato decolar, caçar e pousar para renovar a missão. Para decolar é preciso apertar o botão vermelho, esperar a velocidade correta e depois puxar o stick para trás. Ao alçar voo devemos ganhar altitude.

Como é um jogo em primeira pessoa os elementos de orientação estão todos na tela. Sensacional para um Atari! Altitude, naves abatidas, reserva de tiros, tanque de combustível e o mais incrível. Um medidor de posição logo abaixo que indica se estamos em área mais tranquila ou em área de crise, onde somos atacados com mais agressividade. Tudo, repito, tudo agindo e fluindo em tempo real a ação! Como se fosse em um Master System. Logo nos primeiros segundo de gameplay você entra no clima da ação.



E por falar em ação o comportamento da inteligência artificial dos caças inimigos é sensacional. Você encontra eles geralmente em grupos de 3 aeronaves voando como um "triângulo estável". Mas olha só. Ao atirar em uma delas, as outras duas reagem se afastando uma da outra e modificando a trajetória de voo. Isso para fugir de você e dificultar ainda mais a mira. Esses movimentos são lindos, suaves, da uma sensação real de objetos em voo que chega a te fazer pensar se é mesmo um Atari "rodando" aquilo. Quando a nave fica dentro da marca da mira, nós a abatemos.

Mas é difícil manter a nave na mira, além disso ao apertar o botão de ação (também conhecido como único botão do console), despejamos uma rajada de tiros! O problema disso é que os tiros são escassos, por isso mesmo é comum a gente dar apenas "toquinhos" no botão. Já que eu falei dos tiros vamos falar do principal "erro" do jogo ao meu ver. A recompensa.

A proposta do jogo foi desenvolvida para ele ser curto. Ser tipo um "medidor de habilidade" e não um jogo completo com níveis que se renovam ou ficam mais difíceis ciclicamente. Não. Aqui a proposta (que eu chamo de erro) foi fazer algo curto, excelente, porém curto! Você começa com 99 tiros e o tanque cheio. Para poder aterrissar e reabastecer você precisa abater pelo menos 10 naves. Do contrário, você até desce mas não recebe permissão para decolar, isto é, a tela trava após aterrissar na pista. Ok. No pain, no gain. Mas é aí que começa a decepção com a proposta do game.



Vamos supor que você fez um bom score. Abateu 30 inimigos e ainda tem 40 tiros (isto é, usou 59 para atingir 30, uma excelente mira!) mas precisa descer porque sem gasolina você cai e morre. Ao descer, atingindo altitude 00 por uns 4 segundos, você encontra a pista e daí basta empurrar para frente que o avião pousa. Isso por si só já é incrível no Atari, mas é aí que vem a decepção da real proposta do jogo.

Seu tanque é completamente reabastecido. Ok. Mas seus tiros se igualam a... 30! Dos 40 tiros que sobraram, perdemos 10. O medidor agora marca 30. Foi para 30 justamente porque você abateu 30 aviões. Isso é um absurdo. Ao invés de recarregar para 99 tiros e seguir a guerra, ou sei lá, pegar um bônus com 50 tiros... não. Você só recebe por aquilo que abateu. Este "mercado de armas por inimigos" está muito desvalorizado! Em outras palavras. Cada tiro que você tem corresponde a uma aeronave abatida na fase anterior. Lembrando que para pegar uma nave que fica dançando no ar geralmente soltamos uma rajada de tiros, ou no meu caso, eu dou "toquinhos" no botão.

A mira é bem sutil, fica no centro da tela e quase desaparece quando não há nada nela. Mas ao enquadrarmos uma nave, ela fica bem explícita. Esta mira parece aquelas transparências em .png que usamos em blogs. A mira funciona perfeitamente bem com esta "transparência". Na imagem abaixo eu alterei a matiz para o leitor ver bem a mira.





Você é literalmente penalizado por defender o seu país! Essa ação em declive faz com que a primeira fase tenha uma importância absurda, e tudo o que vier depois seja apenas um update, uma extra que só os fodas conseguem acrescentar alguns inimigos a mais. E pasmem. É assim mesmo a proposta do game. Tentar tudo na primeira fase e acrescentar alguma pontuação marginal posteriormente.

Eu tive outros blogs antes do U-Bits, e lembro que em um deles eu fiz um texto sobre o jogo Magic Carpet do Nintendo. E lá eu criticava justamente esse comportamento onde temos que fazer uma excelente primeira fase para poder zerar o game, do contrário seria muito, mas muito difícil chegar ao final. O que lá em Magic Carpet (eu adoro este jogo, só para constar) eu tratei como um erro, aqui eu tenho que admitir que foi uma ação pensada para o simulador do Atari.

Você simplesmente não tem como ir muito longe porque ao abastecer o combustível, sua munição é confiscada e trocada pelo numero exato de naves abatidas! Quer um exemplo. Vamos lá. Você tem 99 tiros. Usou todos e matou 25 inimigos. Ok. Como o combustível está no fim e você superou a meta mínima de 10 inimigos abatidos, você já pode descer. Ao reabastecer seu tanque fica 100% e como recompensa você recebe... 25 tiros correspondentes as naves abatidas.

Agora eu te pergunto. O que você pode fazer com 25 tiros, se o mínimo para voltar a reabastecer é atingir mais 10 aeronaves? Não é tão simples quanto parece, uma leve esbarrada no botão, a metralhadora solta uns 5 tiros em meio segundo se bobear. Lembrando que estamos falando de uma metralhadora com rajadas de tiros e naves dançando na tela tentando fugir do ponto central da sua mira! Tanto é que o próprio manual do jogo traz uma tabela, fazendo uma distinção clara e inequívoca entre 1st time up e Entire game. Eles mesmos deixam explícito que o jogo se divide em "primeira fase" e resto do jogo.

A tabela a seguir diz o seguinte. Se você voar, destruir inimigos e pousar, finalizando a missão. Dependendo do número de inimigos abatidos você se classifica dentro da nossa escala. No exemplo abaixo se você fizer tudo isso e matar entre 20 e 30 na primeira fase ou 30 a 50 no resto do jogo. Você é um Fighter Pilot.



É nestes momentos que a gente pensa como um jogo ótimo poderia de fato ser incrível. O jogo é todo bem feito mas infelizmente definiu regras de auto restrição. Eu teria feito um sistema de reabastecimento de munição completo. Não faz mais sentido que ao chegar em uma base, em estado de guerra, nós tenhamos o mínimo que é tanque cheio e munição completa? Se o jogo te desse pelo menos 50% da munição poderíamos ter mais fases, com níveis mais difíceis e porque não com alguns elementos a mais. Air Raiders é muito bom mas torna-se pouco atrativo pelo fato de oferecer um plano de ação limitado.

4 comentários:

  1. Esse jogo me surpreendeu. Mostra que ideia não faltava, mas poder executá-las era outra história. Ficava na explicação do manual. Pelo menos em design de interface ela não é tão absurda quanto a de um arcade simulando o jato. Acho que alguns estilos de jogos não conseguem fugir tanto assim das gerações anteriores.

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    1. Rapaz gostei dessa ideia. Certos estilos acabam ficando presos a uma geração. Não sei se presos ou eles são tão completos em si mesmos que ao passar para outra geração não mudam tanto assim. Aliás eu diria que alguns jogos já nasceram perfeitos e poder gráfico ou novas possibilidades de som e de gameplay, por incrível que pareça, são inócuos para eles. Exemplo: Donkey Kong. Pensar e fazer era um "binômio" infernal no Atari. Mas o pessoal evoluiu muito. Basta comparar os jogos iniciais com os de 83/84. O caso do AR impressiona pela visão 1ª pessoa. Não é o único a fazer isso, mas neste ponto o jogo acertou em cheio.
      Valeu, Doc.

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  2. Esse índice com os jogos todos eu achei muito bom. Agiliza a procura dos games. Você fará mais reviews falando dessas primeiras gerações de consoles?

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    1. Sim. Primeiro porque eu não escondo que minha paixão maior é e sempre foi o Atari. Eu usava um nickname nos comentários de blogs que era Dactar. Justamente porque o clone do Atari me marcou bastante. Embora eu tenha iniciado com um Atari original que era de um vizinho. Outro ponto que naturalmente faz eu trazer mais jogos antigos é o tempo que eles demoram. No momento estou jogando Playstation 2 e GameCube (consoles maravilhosos). Um jogo destes sistemas podem ter várias horas de gameplay para zerar. Por isso naturalmente jogos mais antigos saem mais que jogos mais "pesados". É tipo aquela experiência de unir duas rodas dentadas com tamanhos bem diferentes. Quando a roda maior completar uma volta completa, a outra menorzinha junto a ela, no mesmo período, já rodou várias vezes.
      Abração, Doc.

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